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Software 교육 혁신을 위한 MOOC, Flipped Learning의 도입과 향후 과제 본문

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Software 교육 혁신을 위한 MOOC, Flipped Learning의 도입과 향후 과제

Game Changer 2017. 7. 21. 05:52

** 특정 업체명을 표기하지 않고, '우리' 라고 통칭함 **

 

 

Like other education areas, traditional offline classroom training has been prevalent in the software education. In recent years, responding to fast changing software industry, software training has urgently been needed of drastic change. Hence, STT(Software Training Team) has introduced the theories and practices of MOOC and Flipped Learning methodologies which have been currently revolutionizing the world.

Through this document, we investigated the progress of 우리 MOOC and the conditions and challenges for future success.

 

다른 분야와 마찬가지로 Software 교육도 전통적인 Offline Classroom Training 으로 일관해 왔던 것이 현실이다.

시대가 변함에 따라 특히 가장 변화 속도가 빠른 Software 분야에서의 교수 및 육성 방식에서도 변화의 요구가 절실하다. 이에 우리는 최근 전세계적으로 '혁명'을 일으키고 있는 MOOC 플랫폼 및 Flipped Learning 교수 이론을 도입하였다.

 

본 문서를 통하여 우리 MOOC의 추진 현황을 살펴보고 향후 성공을 위한 조건 및 과제를 점검하였다.



Contents

1. 서론

2. MOOC와 Flipped Learning

3. 우리 MOOC

4. 우리 MOOC 성공을 위한 이슈 및 과제

5. 결론

 

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4. 소프트웨어 교육의 배경과 방향, 김현철, KISA(한국인터넷진흥원) 리포트 2016년 5월호

 

5. CHO 업무보고_주요 Comment_2016.1.27




1     서론

저명한 VC인 Marc Andreessen 은 Wall Street Journal에 그 유명한 "Why Software Is Eating The World" 라는 에세이를 게재하며 본격적인 Software 시대의 서막을 알렸다. 최근 알파고와 이세돌 9단의 대국을 통해 날이 갈수록 무섭게 진화해 나가는 Software 모습이 연일 취재진을 들썩이고 있으며, 그에 따라 Software 교육의 뜨거운 키워드가 된 지 오래다.

자사의 경우도 스마트폰 시대가 본격적으로 도래한 2010년부터 체계적인 Software 교육의 필요성을 절감하고 신입개발자, 기존재직자 및 전문가 인증 등으로 다양한 교육과 육성을 시도하며 현재까지 이르고 있다.

모든 교육이 마찬가지겠지만 Software 교육 역시, Content와 Methodology 두 가지 측면에서 무게 중심을 맞춰가며 추진해 왔다.  Software의 특성상 컨텐츠의 업그레이드 주기가 짧다는 점이 다소 업무 추진의 애로사항이 될 수 있지만 사실상 그 보다는 교수학습방법론의 이슈가 더 크다고 봐야겠다. 

내용은 Software를 담고 있지만 산업혁명 시절부터 내려오던 Classroom 집합교육의 형태를 벗어나지 못했기 때문이다. 학습의 설계가 학습 목표를 달성하기 위한 설계가 아니라 비용과 시간, 교수자의 availability에 초점이 맞추어 진 부분도 상당히 많았다는 반성이다.

2012년 Computer Science 분야, 특히 Software 과목을 중심으로 전세계 교육계를 송두리째 흔들고 있는 MOOC가 등장하며 새로운 전기를 맞게 된다. 그리고 MOOC의 등장과 궤를 같이 하여 Flipped Learning 의 학습 방법론이 등장하여 둘은 더 폭발적인 시너지를 발산하게 되었다.

 

자사의 Software 교육은 2015년 하반기부터 MOOC의 플랫폼 표준을 따라 우리 MOOC를 만들게 되었고, 일부 과목에 제한하여 Flipped Learning을 적극 도입하게 되었다. 그 상황을 공유하고 추후 보다 고도화된 Software 교육으로 발전하기 위해서 해야 할 과제 등을 짚어보고자 한다.




2     MOOC와 Flipped Learning

2000년에 시작된 Open Education 운동은 현재까지 다양한 형태로 발전해 가면서 그 맥을 이어가고 있다. 이는 2000년 중후반의 Web 2.0 의 이라는 구체적 형태의 기술적 진보를 이루면서 '공유'의 경제, 문화가 급속도로 확산한 데 기인한다. 

학습과 교육 분야에서도 공유의 바람이 불면서 학습 자원 (OER: Open Educational Resource) 의 공유로 불을 지피면서 추후 미국의 대학들이 주도하는 공개강좌 (OCW: Open CourseWare) 운동으로 그 범위를 확대해 간다. 

당시, 이러닝이 교육의 패러다임을 바꿀 정도로 획기적인 대안으로 등장하면서 이러한 학습 자료와 강좌의 공개 운동은 탄력을 받는 듯 했으나, 여러 가지 장애와 이슈로 인해서 잠시 주춤하게 된다. 

 

2.1          MOOC의 등장

 

MOOC (Massive Open Online Courses)는 OER 과 OCW 에서 파생된 이 시대의 온라인 학습의 새로운 형태라고 볼 수 있다. 이는 기존의 OCW와 이러닝과 달리 고등교육의 온라인 학습을 통한 교육과정의 수료, 연계 대학의 학점 인정, 연계 대학간 학점 교류를 통하여 학위 이수까지 고려하고 있다. 따라서 온라인 학습으로 시작하였지만 '대학' 이라는 오프라인 중심의 전통적 고등교육의 패러다임까지 흔들고 있는 역동적인 학습 운동(movement) 이자, 학습의 플랫폼이라 볼 수 있다. 



2.1.1      OER과 OCW

2002년 UNESCO 포럼에서 처음 사용된 OER은 교육 자료를 광범위하게 확장하여 그 기반으로 전 세계가 이용할 수 있도록 하는 것이었다. 제공하는 정보는 CCL (Creative Commons License)의 제한적 조건에 따라 무료 개방을 원칙으로 했다. 

OER운동의 일환으로 시작된 OCW는 MIT 총장이었던 Charles M. Best 가 재임 중 변화하는 환경에 따라 MIT 의 교육 방식을 어떻게 혁신할 것인가를 고민하다가 나온 아이디어였다. 개방, 공유, 그리고 개척정신으로 상징되는 MIT는 강의 시스템 유료 도입에 따른 효과에 대한 컨설팅 결과가 교육 품질 및 대학 경쟁력에 큰 영향을 미치지 못 한다는 것을 알게 되었고 '그냥 줘버리자 (just giving away)' 라고 결정하면서 무료로 서비스를 시작하게 된 것이다. 

이렇게 해서 MIT, 하버드 등 미국의 명문 대학들이 OCW에 동참하여 1,700여개 강좌를 제공하고 있다.  이 외에도 브라질, 멕시코, 중국, 일본, 인도, 독일, 프랑스 등 전세계적으로 OER 혹은 OCW 가 확산되게 된다. [각주:1]

 

우리나라의 경우 KERIS (한국교육학술정보원)이 2007년 KOCW (Korea Open CourseWare) 구축을 착수하여 국내 대학 강의 9,409건, 국내 및 해외 강의자료 23만 5천여건 (2015년년 7월 기준)을 서비스하고 있다. [각주:2]

KERIS를 필두로 숙명여자대학교의 SNOW(http://www.snow.or.kr), 성균관대, 경희대, 서울대, 고려대, 한양대 등이 자체 OCW를 구축하면서 국내외 대학과 기관을 합하여 200여개 기관의 강의를 공개하고 있는 실정이다. 

 

2.1.2      MOOC의 등장

OER과 OCW로 촉발된 공개교육 운동은 '기술, 특히 Software의 눈부신 발전'으로 인해 MOOC 를 잉태하며 획기적인 전기를 맞는다. 

우선 MOOC의 사전적 의미를 살펴보자.

 

“A Massive Open Online Course (MOOC /muːk/) is an online course aimed at unlimited participation and open access via the web.[1] In addition to traditional course materials such as filmed lectures, readings, and problem sets, many MOOCs provide interactive user forums to support community interactions among students, professors, and teaching assistants (TAs). MOOCs are a recent and widely researched development in distance education which were first introduced in 2008 and emerged as a popular mode of learning in 2012.”

- 출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Massive_open_online_course

 

상기의 사전적 의미를 정리해 보면, MOOC는 웹서비스를 기반으로 참여자의 제한 없이 동영상 강의, 학습을 위한 각종 읽을 거리, 평가 문제 등을 제공하는 온라인 교육 형태이자 서비스이다. 기존의 이러닝과 달리 학생, 교수, 교수조력자(TA) 등의 다양한 교감과 커뮤니케이션이 일어나고 있는 가장 최근 모습의 원격 교육(Distance Learning) 이라고 정의할 수 있겠다. 

'M(Massive)'은 전 세계의 불특정 다수의 많은 사람들이 접근이 가능하다는 것을 의미한다. O(Open)은 공개된 컨텐츠에 무료로 평생 교육의 기회를 부여한다고 볼 수 있다. O(Online)는 온라인에서 시간, 공간에 제약을 받지 않고, 상호간 커뮤니케이션이 가능한 형태의 학습이라 규정할 수 있다. C(Courses)는 이전의 OER 형태에서 볼 수 있는 단편적 지식이나 지식의 파편화가 아닌 특정 기능이나 지식을 '교육과정'의 형태로 유의미하게 제작, 편성했다고 볼 수 있다.

 

이는 교육이 안고 있는 기회의 불균형을 해소하고 누구나 누릴 수 있는 교육의 해방 운동이며, 또한 교수자와 학습자의 역할이 분명히 나뉜 이전의 교육 형태와 달리 상호 작용을 통해서 학습하고 해당 지식과 컨텐츠를 더욱 더 세련되게 업그레이드 해 나가는 새로운 지식 제작, 편성, 전달의 방식이라고 이해할 수 있다.

 

Figure 2-1 MOOC의 정의 (출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Massive_open_online_course)




아래 그림 1-2에서 온라인 원격교육의 역사 및 전망을 잘 보여주고 있다. 

 

온라인 원격 교육의 교육의 기회 확대와 효율성이라는 측면에서 대두되었는데 '공유'와 '공개'라는 시대적 철학과 만나면서 OER, OCW, MOOC 로 발전해 왔다. 

 

Figure 2-2 Timeline of MOOC and Open Education Development (출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Massive_open_online_course)




우선 단순한 형태의 이러닝이 출현했다가 학습 자료의 공유의 필요성이 증가하면서 OER의 형태로 전개되어 왔다. 2007 ~ 2008년에 미국의 Stanford, MIT 대학이 주도하여 보다 진보된 형태인 OCW로 발전되어 왔다. 

그림에는 빠져 있지만 OCW와 MOOC 사이에는 온라인 원격교육 역사상 중요한 이정표가 있다. Khan Academy가 그것이다. Khan Academy는 OCW 로 발전해 가고 있는 온라인 원격교육의 개방과 공유에 기름을 붓는 결정적인 촉진자 역할을 하며 MOOC 의 등장에 결정적 역할을 했다고 볼 수 있다. 

이후 기술 특히 Web의 진보에 힘입어서 Udacity, edX, Coursera 라는 효과적인 플랫폼이 등장했고 유수의 대학 및 기관들이 참여하면서 MOOC 로 진화하게 된 것이다. 

지금은 목표 학습자가 불특정 다수인 관계로 주로는 대학생 및 취업 준비생, 분야별 비전문가 등에 관한 다소 일반적인 수준의 지식이 많은 것이 현실이다. 즉, 특정인이나 특정 조직, 그룹에 최적화된 교육의 customization이 약한 것이 사실이다. 이것은 MOOC 자체의 속성이라고 볼 수도 있지만 최근 SPOC (Small Private Online Courses) 형태로 기업교육, 역량기반 교육 개발 방향으로도 확장되고 있다. 

또한 전통적인 면대면 (Face-To-Face Teaching) 교육의 비중은 시간이 지나면서 점차적으로 줄어들 것으로 예상된다. 하지만 교육의 효과성이라는 측면으로 볼 때, 학습자와 교수자의 적정한 비율이 보장된다면 면대면 교육이 가장 효과적이라는 점은 부인하기 힘든 사실이다.

최근 가장 주목 받고 있는 교수법인 Flipped Learning(Classroom) 의 등장으로 면대면 교육의 획기적인 변화가 일어나고 있고 MOOC와 결합하여 보다 가속이 붙을 것으로 전망된다. 

 

언급한 MOOC의 주요 플랫폼 및 Flipped Learning에 대해서는 뒤에서 보다 상세히 다룰 예정이다. 





2.2          국내외 MOOC 현황

OCW 는 사실상 주요 대학에서 오프라인 면대면 Classroom 교육에서 벌어졌던 내용을 그대로 녹화하여 온라인으로 제공하는 경우가 많았다. 대표적인 경우가 MIT OCW의 'Introduction to Computer Science and Programming' [각주:3] 이다. 

2008년 컴퓨터공학 입문 과목으로 MIT 대학에서 실시한 수업을 녹화하여 온라인으로 공개한 것이다. 수업 내용은 훌륭했고 대상과 기회가 제한적이었던 이 컨텐츠를 공개하는 것 자체가 의미 있는 일이었고 지금도 Best of Best 과정으로 남아 있다.

하지만 학습자 중심의 UX (User Experience) 와 상호작용이 가능한 플랫폼을 갖추고 양질의 교육 컨텐츠를 제공하기 시작한 것은 Khan Academy와 Coursera, Udacity 등이 등장하면서부터이다. 

MIT, Harvard 에서 수학, 컴퓨터공학 등을 전공하고 Wall Street에서 헤지펀드메니저로 활동하던 Salman Khan은 우연히 인도에 있는 사촌동생의 수학공부를 온라인으로 가르치게 된다. 해당 컨텐츠가 Youtube를 타면서 폭발적인 인기를 끌게 되고, Khan은 하던 일을 집어 던지고

Khan Academy를 만들게 된다. 주로 수학, 물리학 등의 자연과학 과목을 초중등 학생들을 대상으로 서비스하면서 많은 사람의 사랑을 받게 되고, Bill Gates는 Khan Academy가 교육의 미래라고 호평하기도 했다.

MOOC의 태동에 Stanford 대학을 빼 놓을 수 없다. Stanford 대학의 Computer Science 교수였던 Sebastian Thrun은 'Artificial Intelligence' 과목을 오프라인에서 Stanford 학생들에게, 그리고 온라인으로 무료로 일반 대중들에게 공개하는 실험을 하게 된다. 전 세계 190여개국

16만여명이 본 과목을 수강하면서, Thrun 교수가 Stanford의 Tenure(종신교수)을 던지고 Udacity를 창업하는 계기가 된다.  

또한, 같은 대학의 Computer Science 교수였던 베트남계 Andrew NG 교수와 Daphne Koller 교수는 Coursera를 창업했고, 미국 주요 대학 및 해외 대학까지 제휴를 맞으면서 각 대학의 컨텐츠를 무료로 서비스하기 시작했다. 특히 NG 교수가 직접 강의했던 'Machine Learning'은 지금까지도 Coursera의 베스트셀러 과정으로 남아 있고, Coursera의 명성을 알리는 마케터가 되었다.

 

2012년 3월에는 MIT와 Harvard 대학이 공동 출자하여 비영리 MOOC 플랫폼인 edX를 설립하였고 MIT, Harvard의 유수의 강의를 제공하면서 MOOC가 본격화 되었다. 




2.2.1      국내 MOOC 현황

국내의 상황은 주요 대학이 주도해 온 OCW의 현황과 해외 주요 MOOC 플랫폼에 일부 과정을 등록하고 서비스하거나 자체 MOOC 플랫폼을 구축하는 형태, 그리고 정부 주도의 자체 MOOC 플랫폼을 개발한 K-MOOC 로 요약할 수 있다. 

첫째, KOCW를 살펴보자. 2011년 이후 등록 컨텐츠 및 참여대학, 학습자 이용률이 꾸준히 증가했음을 알 수 있다. 웹사이트에 방문하는 방문자 수는 지속적으로 증가했으며, 원하는 강좌를 직접 열어 강좌 정보를 확인하거나 강좌와 연결된 원문을 직접 확인하는 수도 크게 증가하였다.

이는 대학 수준의 고등 교육에 대한 학습자들의 자기계발에 대한 관심이 지속적으로 증가했음을 보여준다. 다만, KOCW 형의 교육 컨텐츠는 학습자 중심이라기보다는 공급자 중심이었던 점이 지속 성장에 한계였던 것으로 보인다. 상호 작용이 결여된 학습 행위는 쉽게 피로감을 불러오며 학습자 동기 유발에 제약 조건이 된다. 특히 공급자 중심의 내용에 대한 학습의 성취도를 평가할 수 있는 장치가 없었던 점이 가장 아쉬운 대목이다.

 

따라서 단순히 대학 및 기관의 강의 수집 및 검색 서비스로만 기능을 제공할 것이 아니라 학습 관리, 평가 등의 교수학습 요소가 가미된 MOOC의 필요성을 공감하는 계기가 된 것이다.  



Table 2-1 KOCW 강의 등록 및 이용 현황 (2014.12.31 기준, 단위: 건)

구분

2011년

2012년

2013년

2014년

공개강의 수

2,769

4,638

6,800

9,628

강의자료 수

37,714

63,395

98,462

130,113

참여대학 수

129

152

171

183

이용량*

629,602

900,961

1,734,930

2,766,633

* 강의 동영상 다운로드 건수 기준

** 출처: 교육부 보도자료 2015.02.03




Table 2-2 KOCW 이용 현황

구분

2010년

2011년

2012년

2013년

2014년

방문 수

885,934

916,833

1,564,111

1,985,124

1,952,136

웹 페이지뷰 수

977,273

15,511,410

31,863,204

48,715,156

43,255,402

원문보기 수

337,004

629,602

900,961

1,928,549

1,878,910

* 출처: 김자미 외(2014). 한국형 MOOC 연계를 위한 온라인강의 활성화 방안 연구보고서, 유현수 외(2013). KOCW 서비스 확대 방안 연구. 한국교육학술정보원, www.kocw.net을 바탕으로 작성함



둘째, Global MOOC 와의 연계이다. 주요 대학 및 기관들이 학습을 위한 LMS(Learning Management System) 를 이미 사용 중에 있었다. 대표적인 것이 Blackboard 나 Moodle 이다. 이 두 솔루션 역시 컨텐츠 제작이 가능하고 특히 학사 관리 기능이 강해서 기존의 오프라인 교육, OER, OCW 형태의 교육은 충분히 잘 담아내고 있었다. 하지만 MOOC가 지향하는 평가, 상호작용 등의 기능은 미비했다. 따라서 MOOC로 흐름이 넘어가는 초반에 국내 주요 대학들은 해외의 MOOC 솔루션에 Contents Provider로서 참여하게 된다. 표 3에서 볼 수 있듯이 참여 플랫폼도 다양했다. 서울대는 국립대인만큼 비영리 플랫폼인 edX와 손을 잡았고, 대부분의 사립대학들은 가입 당시 가장 활성화되어 있던 Coursera에 교육 과정을 서비스하였다. 

Coursera에서 몇 가지 과정을 공개했던 KAIST는 자체 MOOC 플랫폼 KOOC (http://kooc.kaist.ac.kr) 을 구축하였다. MOOC의 필요성과 중요성을 공감하던 Naver가 Connect 재단을 설립하였고, Connect 재단에서 국내 독자적인 MOOC 플랫폼인 edwith를 만들었다. 그리고 KAIST가 공식 파트너가 되면서 edwith 기반으로 KOOC 를 오픈한 것이다. 

 

또한, Open edX 기반으로 자체적인 MOOC를 구축한 곳도 일부 있다. 충남대와 중앙대는 edX가 자체 플랫폼을 오픈소스로 공개한 Open edX 기반으로 자체 MOOC 플랫폼을 구축하였다.




Table 2-3 KOCW 이용 현황

 

고려대

서울대

성균관대

연세대

KAIST

파트너

자체

edX

FutureLearn

 

 

시기

 

가입 (2013)

강좌오픈 (2014)

가입 (2014)

가입 (2014)

강좌오픈 (2015)

가입 (2013)

강좌오픈 (2014)

역할

 

강의 제공 (4개)

강좌개발

컨소시엄

 

강의 제공 (4개)

플랫폼

블랙보드 (Blackboard)

SNUON

SNUi.

 

무들 (Moodle)

쿠크 (KOOK)

특징

Flipped Learning

Flipped Learning

MOOK 플랫폼 구축계획 (미정)

MOOK 플랫폼 구축계획 (미정)

Education 3.0 MOOK 플랫폼 구축계획 (미정)

* 출처: 한국형 MOOC 연계를 위한 온라인강의 활성화 방안 연구보고서, 유현수 외(2013)








Figure 2-4 edX에서 9개 과정을 운영 중인 서울대 (출처: https://www.edx.org/school/snux)




Figure 2-5 자체 MOOC 플랫폼을 구축한 KAIST (출처: http://kooc.kaist.ac.kr/)





그리고 마지막으로 K-MOOC(http://www.kmooc.kr)이다. 

K-MOOC는 MOOC로 촉발된 교육의 변혁에 자극 받은 정부가 교육부에 지시하여 해당 사업 기관인 교육부 산하 국가평생교육진흥원(http://www.nile.or.kr)이 주도하여 만든 한국형 MOOC 이다. 

2015년을 기준으로 서울대, KAIST 등 10여개 국내 유수대학의 총 27개 강좌를 시작으로 2018년까지 총 500개 이상의 강좌 운영을 목표로 하고 있다.

 

재미있는 것은 이것도 Open edX 를 기반으로 하고 있다는 것이다. 오픈소스가 트렌드라는 점과 무료라는 점을 감안하더라도 국가가 주도하는 평생교육의 플랫폼이 자체적으로 연구 결과에 따른 솔루션이 아니라 Open edX를 채택했다는 것은 아쉬운 점이다. 

시스템의 문제가 아니라 철학의 문제라고 판단된다. 이런 면에서 볼 때 Naver Connect 재단의 edwith 플랫폼은 인상적이다. 



Figure 2-6 한국형 MOOC, K-MOOC (출처: http://www.kmooc.kr)



 

눈을 돌려 산업계를 살펴 보자. 

다른 분야와 달리 교육 분야는 오히려 대학이나 정부보다 기업의 대응 및 변화 속도가 더디다. 기업 교육에서 MOOC를 접목하고 자체 플랫폼을 구축한 것은 자사가 유일하다. 그 외의 기업들은 계열사의 온라인 교육 Provider (예. 삼성 크레듀, 한화 S&C 등) 에게 의존하고 있고, 대부분은 아직 면대면 Classroom 교육이 주를 이룬다. Coursera 등의 교육을 추가적으로 들을 수 있게 기회를 제공해 주는 정도이다.

 

이는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠지만, MOOC 등의 교육의 메가트렌드에 대해 다른 나라들에 비해 상대적으로 노출 빈도나 관심이 적고, 기존 온라인 학습에 대한 회의가 강하기 때문이라 보인다. 또한 학습이 '학점' 획득 등 보여주기 식의 교육이 강했고, 교육 과정 종료 후, 확보한 역량이 현업 수행 능력과 직접적인 관련이 적었던 부분도 많다. 





2.2.2      해외 MOOC 현황

미국이 MOOC를 시작한 곳으로 그 확산 및 대중화를 선도하고 있다. Udacity, Coursera, edX 를 비롯한 NovoEd, Canvas, Khan Academy 등 여러 MOOC Provider가 다양한 철학 및 방법으로 무료 강의를 제공하고 있다. 그 외의 나라에서도 MOOC의 움직임이 활발하다.

영국에서는 FutureLearn 이 유럽의 MOOC를 주도하고 있고, 프랑스는 FUN (France Universite Numerique) 등이 가세하는 형국이다.  

최근에는 MOOC의 파괴적 혁신에 힘입어 중부에서도 움직이고 있다. 일본의 JMOOC, 한국의 KMOOC는 국가가 주도하여 국가의 평생교육 플랫폼 및 서비스로 많은 대중들에게 양질의 교육을 무료로 제공하려고 노력하고 있다. 

여기에서는 가장 큰 영향력을 행사해 오고 있는 3개 Major MOOC provider 들을 위주로 살펴보겠다. 

 

Udacity, Coursera, edX는 양질의 온라인 강의와 고등교육 접근성 향상이라는 유사한 목적이 있지만 방향 및 규모 면의 차이가 있다. Udacity는 컴퓨터공학에 집중하며 상대적으로 과목 수, 파트너 기관 수에서 소규모로 운영하는 반면, Coursera와 edX는 모든 분야를 다루며 대규모로 운영하고 있다. 영리목적을 가진 Udacity와 Coursera는 플랫폼을 자체 개발하였으나 비영리성을 추구하는 edX는 Open edX 라는 플랫폼을 자체 개발하여 오픈소스로 공개하였다. 이 플랫폼은 세계 곳곳의 학교 및 기관에서 학습 플랫폼으로 활용되고 있다. 정부의 KMOOC, 자사의 우리 MOOC 역시 Open edX를 쓰고 있다. 



Table 2-4 3 Big MOOC Players

 

Udacity

Coursera

edX

목적

양질의 고등교육의 국제적 접근성 향상

세계 유수대학과의 파트너십을 통한 world-class 온라인 강의 제공

Ÿ 교육의 접근성 향상

Ÿ 대학과 온라인의 교수학습 향상

Ÿ 연구를 통한 교수학습 발전

런칭

2012.2

2012.4

2012.5

파트너 수

12기관

104기관

60기관

주제영역

컴퓨터 공학

모든 분야

모든 분야

강의 수

58강

839강

334강

회원 수

약 3,000천명

9,900천명

2,500천명

사용 플랫폼

자체 개발

자체 개발

Open Source (Open edX)

매체

PC, 모바일

PC, 모바일

PC

* 출처: 한국형 MOOC 연계를 위한 온라인강의 활성화 방안 연구보고서, 유현수 외(2013)




Udacity는 공학을 중심으로 소수의 강의를 진행하고 있으며, Coursera 와 edX는 다양한 전공 분야의 강의를 제공하고 있다. 특히 Coursera는 800개 이상의 강의를 제공하여 가장 큰 모를 자랑한다. 전공 분류를 보면 가장 많은 강의를 제공하는 분야는 '자연과학'이고, 그 다음으로 공학, 인문과학, 사회과학 순이다. 초기 MOOC의 시작이 이공계열, 특히 컴퓨터공학, Software 쪽이었다는 사실과 무관하지 않은 대목이다.  

세 곳 모두 공통적으로 전체적인 운영 및 플랫폼 제공자이며 파트너가 강의를 개발하고 운영하고 있다. Udacity는 다른 두 곳과 달리 강의 및 내용 부문에서도 깊게 관여하고 직접 강의를 제작, 운영하기도 한다. 특히 파트너가 대학이 아닌 일반 기업인 경우가 많은 것이 특징이다. 그 중에서도 구글은 Udacity에 깊게 관여하고 있고 구글의 Software 개발자들은 다수의 과정을 직접 제작하여 게시하고 있다. 구글의 People Management 에서는 Udacity의 과정에서 그 성과가 두드러지는 학습자를 선정하여 특별 채용하고 있다. 이는 매우 인상적인데 애플도 Udacity, Coursera 등의 공학 계열 과정에서 우수하게 이수한 학습자를 별도 연락하여 채용하고 있다. '채용' 의 큰 흐름의 변화를 예고하는 대목이다. 서류전형 및 짤막한 면접전형으로 이루어지는 전통적인 채용 방식에 문제 의식을 가지고, 해당 조직에서 필요한 핵심 내용, 역량 부분을 커리큘럼화 해서 전세계에 무료로 공개한다. 과정당 평균 운영 기간은 5주에서 길게 수개월에 이르기까지 다양하며 그 기간 동안 채용담당자 역시 과정의 운영을 예의 주시하며 특히 상호학습의 장인 Discussion, Forum을 유심히 관찰을 하게 된다. 거기서 우수한 성적의 과정 이수자 그리고 Discussion에서 활발하게 활동하고 있는 Nerd, Geek 등을 가려 내어 별도 면접을 제안하여 채용하는 프로세스를 가져가고 있다. 

Coursera, edX의 경우 전체적인 운영 및 전략, 플랫폼에 관여하지만 강의 부분은 대학이나 기관에 자율성을 주고 있다. Coursera는 대학별 웹 페이지를 별도 제공하여 대학 자체와 제공하는 강의를 소개하고 있다. 

 

 

Table 2-5 3 Big MOOC Players 운영 현황

 

Udacity

Coursera

edX

형태

영리추구여부

영리

영리

비영리

설립주체

기업

기업

대학

주체와 파트너 간의 역할

주체

플랫폼 운영, 강의 제공, 강의 운영

플랫폼 제공

플랫폼 제공

파트너

강의 커리큘럼 개발 지원

강의 개발 및 운영

강의 개발 및 운영, 연구

파트너

기업, 대학

대학, 기관

대학

자금

투자기관

기업

기업, 대학

재단

강의료

$150-199/주

약 $49/강좌

코스에 따라 다름

주요대상

취업/이직 준비생

대학생, 고등학생, 일반인

일반인, 고등학생

인증 방법

Badge

 

 

 

수료증

학점인정

 

 

학위수여

 

 

제공 서비스

코스트랙제공

강의형태

Self-paced

Fixed, Self-paced

Fixed, Self-paced

강의자료 제공

커뮤니티

 

코칭

 

 

프로젝트 피드백

 

인증

기업서비스

 

 

국제개발/사회공헌

국내 장학금 지급

 

연구 강화

* ○: 무료 서비스, ●: 유료 서비스

* 출처: 한국형 MOOC 연계를 위한 온라인강의 활성화 방안 연구보고서, 유현수 외(2013)

 

 

각 서비스의 특징을 살펴 보자. 먼저 Udacity는 대상을 특성화하여 서비스를 제공한다. 일반적 다수를 위한 강의가 아닌 공학에 관심이 있거나 IT기업에 취업 혹은 이직을 준비하는 학습자를 대상으로 선택과 집중 전략을 선택하였다. 특히 고등교육기관을 주된 파트너로 한정하는 다른 MOOC 서비스와는 달리 기업과 적극적으로 연계하여 강의 기획부터 인증까지 협력하고 있다. 아직까지 MOOC certificate으로 정규 학점 인정이나 학위 수여는 제한적이지만 유수 기업과 연계해서 기업이 인증하는 Nano Degree는 구직자, 이직자, 혹은 고등학교 졸업자들에게는 정규 학위에 대한 대안으로서 활용이 되고 있다. 이 흐름은 다른 플랫폼에까지 확대되고 있다. Nano Degree에 상응하는 프로그램으로 Coursera는 Specialization Program을, edX는 MicroMaster 를 제공하기 시작했다.

Coursera는 MOOC의 대중화 및 확산에 초점을 맞추고 있다. 고등교육을 평생교육 차원에서 보고 있으며 일반인을 위해 다양하고 많은 강의를 제공하고 있다. 특히, 규모면에서 3개의 서비스 중 가장 많은 강의와 파트너를 보유하고 있다. 또한 ACE 및 ProctorU와의 협업을 통해 MOOC의 평가와 인증 부분에서 정규교육에 MOOC를 편입시키고자 하는 노력을 계속하고 있다. 

 

edX는 엄격한 파트너 선정을 통해 우수한 강의를 제공하고 연구를 통한 이러닝 및 MOOC의 발전에 중점을 두고 있다. edX는 '세계 최고 대학들의 MOOC' 라는 브랜드 구축을 위해 xConsortium을 형성하여 국가별로 유수대학에 한해 참여를 제안하는 형태로 파트너를 선정하고 있다. 그리고 edX 플랫폼을 통해 연구 및 실험을 수행하기에 적절한 기능을 제공하여 어떻게 학생들이 학습하며 교사들이 잘 가르칠 수 있는지 연구하도록 지원한다.  








2.3          Flipped Learning

2.3.1      Flipped Learning의 개념

"기술은 급속도로 발전하는데 우리는 똑같은 학습 목표로, 똑같은 내용을, 똑같은 방법으로, 똑같은 장소에서, 똑같은 시간에 모두가 모여 학습하고 있는데 이것이 과연 되는 것인가?"

이에 대한 문제의 식으로 최근 교육에 관한 여러 가지 실험들이 시도되고 있고 그 키워드들은 다음과 같다.

MOOC, Nano Degree, Micro School, Alternative Education, Edu-Tech, AI, VR / AR Education, Gamification, STEM, Social Learning, 그리고 Flipped Learning 이다. 사실 위에 언급한 실험 및 내용들은 기술과 응용에 관한 것이지만 Flipped Learning은 그 모든 것에 포함되고 걸쳐 있는 '원칙' 과 '방법론' 에 가깝다고 봐야 할 것이다. 

그럼 과연 무엇이 Flipped 된다는 것일까?

Flipped Learning은 "기존 방식을 뒤집는(Flip) 학습 방식" 으로서 Bates & Galloway (2012) 의 정의에 따르면, 교실 수업 전에는 학생들이 스스로 공부할 수 있는 강의 영상을 온라인으로 학생들에게 제공하고, 교실 수업에서는 학생들이 해결하지 못한 문제는 푸는 일이나 좀 더 심화된 학습활동을 동료학습자들과의 토론이나 조교 및 교수자의 도움을 통하여 수행하도록 하는 것이라고 했다.

 

어찌 보면 당연한 말인데 문제는 그렇게 못하고 있다는 현실이다. 전형적인 교실의 면대면 교육 현장을 들여다 보면 파워포인트 슬라이드를 띄워 놓고 교수자와 학습자가 슬라이드를 같이 쳐다보며 읽는 형식이 많다. 혼자서 할 수 있는 부분은 혼자서 하고, 다같이 모여서 문제 해결 기반의 학습 (PBL, Problem Based Learning) 활동을 하는 것이 효율적이고 효과적인 방법이다. 이는 학습자의 학습 동기를 높이고 자기주도학습이 가능하게 하는 '학습 설계 (Learning Design)' 의 기본 원칙과도 같다.  



 

Figure 2-7 Traditional Classroom vs. Flipped Classroom (출처: http://www.slu.edu/cttl/resources/teaching-tips-and-resources/flipped-classroom-resources




2.3.2      Flipped Learning의 특징

전통적인 면대면 수업 대비 Flipped Learning의 몇 가지 특징은 아래와 같다. 

  • 강의식 수업의 수동적 학습자가 능동적인 수업의 주체가 되게 한다.

  • 통제적인 감독자 혹은 지식 전달자인 교사가 학생들의 학습을 돕는 조력자 역할을 한다. 즉 Flipped Learning 방식의 교육에서 교사의 역할은 Facilitator가 되어야 한다. 

  • 온라인 동영상, 평가 등의 Technology를 활용하여 적극적인 수업을 촉진한다.

  • 전통적인 교실 수업과 숙제를 위한 시간이 바뀐다.

  • 강의장에서는 학습자들이 이해하지 못한 내용을 파악하여 이해 정도에 따라 개별적으로 지도하거나 문제 해결 활동을 통해 고차원적 사고력, 문제해결 능력을 기르도록 한다. 즉 배운 내용을 현장에 어떻게 적용할 것인가가 주요 과제이다.

Figure 2-8 Blooms Taxonomy (출처: https://juliaec.files.wordpress.com/2011/04/blooms_taxonomy.jpg)

 

 

Bloom의 분류법에 따르면 학습과정은 크게 지식(Knowledge) -> 이해 (Comprehension) -> 적용 (Application) -> 분석 (Analysis) -> 종합 (Synthesis) -> 평가 (Evaluation) 의 6개 단계로 나누어진다. 

 

기존의 전통적 학습이 강의장에서 지식, 이해 단계를 거치고, 개별적으로 적용, 분석, 종합, 평가를 한 것에 비해서, Flipped Learning에서는 개별적으로 지식, 이해 단계를 거치고, 강의장에서는 적용, 분석, 종합, 평가를 지향함으로써 학습효과를 극대화한다. 

상위 학습목표는 오프라인으로, 하위 학습목표는 온라인으로 함으로써 효율성을 높이자는 반대의 패러다임인 것이다.




2.3.3      몇 가지 사례

대표적인 사례가 미네르바 스쿨 (Minerva Schools) 이다. 이 학교는 투자를 받아 설립한 스타트업 교육 기관으로서 미국대학교육협의회 (KGI)에 등록되어 4년제 학위를 수여하는 정식 대학이다. 모든 학생들은 4년 내내 100% 온라인으로 수업을 받는 동시에 학생들은 1년마다 국가를 바꿔가며 100% 기숙사 생활을 하고 있다.  예를 들어 1학년은 미국 샌프란시스코, 2학년은 브라질, 3학년은 독일, 4학년은 인도 등에서 진행한다. 온라인 수업의 단점을 보완하기 위해서 실시간 온라인 토론으로 참여율을 높이고 있다. 수업 정원은 20명 이내이다. 즉 개별학습과 집단학습을 구분하고 Flipped 하였으나 집단학습도 온라인에서 함으로써 국경의 한계를 초월했다는 것이 특징이다.

 

미네르바 스쿨은 현재 하버드(5.2%), 예일(6.3%), 스탠퍼드(4.7%) 보다도 낮은 입학률(1.9%)를 보일 정도로 치열한 경쟁을 보이고 있으며 등록금 역시 미국 대학 평균의 1/4 수준이어서 기존의 대학 체제를 흔들고(disrupt) 있다. 한국에도 곧 들어온다고 한다.

 

Figure 2-9 Minerva Schools (출처: https://www.minerva.kgi.edu/)

 



국내에서는 카이스트의 에듀케이션 3.0 이 돋보인다. (관련기사: http://www.newdaily.co.kr/news/article.html?no=228920) 이 프로젝트는 처음에 시행착오가 있었지만 시간이 지나면서 안정화되어 가고 있고 현재 공학 분야 거의 모든 전공의 평가 지표에서 카이스트가 대부분 1위를 하고 있다고 하니 그 효과가 크다고 볼 수 있겠다. 아래 그림은 창의학습관 404호 강의실에서 학우들이 에듀케이션 3.0이 도입된 신입생디자인 수업에 참여한 모습이다.



 

Figure 2-10 에듀케이션 3.0 도입해 강의하는 조지 퍼스트 교수 (출처: http://times.kaist.ac.kr/news/articleView.html?idxno=1449)




2.3.4      향후 전망과 Success Factors

Flipped Learning에 대해서 개괄적으로 살펴 보았다. 이것도 단순히 교육 방식의 하나로 볼 수도 있겠지만 그렇게 치부하기에는 지금 전 세계의 교육이 이 방식으로 빠르게 자리를 잡아가고 또 진화해 나가고 있습니다. 또한 거기에 불을 짚인 것은 MOOC의 힘이 적지 않습니다. Flipped Learning 의 성공 조건 중 하나가 충실한 사전학습(Pre-Class) 인데 이 부분은 MOOC 가 해결해 주고 있는 것이다. 거기에 Gamification, Social Learning 등의 개념들과 빠르게 흡수, 통합되면서 미래교육의 솔루션으로 자리잡고 있는 상황이다. 

자사의 Software 교육도 점차적으로 모든 교육과정과 커리큘럼을 MOOC에 기반한 Flipped Learning으로 전환하려고 한다. 

이 MOOC와 Flipped Learning의 성공을 위해서 필요한 몇 가지 조건을 살펴 본다. 

첫째, 앞으로 Software 분야를 포함한 모든 교육과정은 Flipped Learning 개념을 기본으로 커리큘럼을 설계해야 한다. 사전학습(Pre-Class) 자료를 MOOC로 꾸민다면 MOOC 과정의 설계, 개발에도 상당한 시간과 리소스가 소요되는 바, 다른 외부 강의나, 도서 등 학습 자료(Learning materials) 를 발굴해서 제공하고 본학습(In-Class)에서 토론과 실습을 중심으로 교육이 전개되도록 해야 한다.

둘째, 교수자, 강사는 지식의 전달자가 아니라 Facilitator로서 훈련이 되어야 한다. 지식은 인터넷에서 대부분 구할 수 있는 세상이다. 그로 인해 정보비대칭으로 인한 지식 수준의 격차는 빠른 속도로 줄어들고 있다. 따라서 미래의 교수자, 강사, 교사는 배운 이론을 단순히 전달하기 보다는 자신의 지식을 통해 학습자에게 어떤 경험을 만들어 줄 수 있는가로 그 역할이 변경되어야 한다.

 

셋째, MOOC를 비롯하여 대부분 양질의 자료는 영어로 되어 있다. Software 분야의 MOOC 컨텐츠 역시 마찬가지다. 따라서 학습자, 교수자 모두 영어로 작성된 컨텐츠에 친숙해 질 필요가 있다. 정책적으로 Crowdsourcing에 의해서 전세계적으로 공동 번역이 이루어지고 있는 것은 고무적인 일이나 여전히 리소스는 부족하고 내용의 직접적 전달에도 한계는 있다. 

Software교육도 모든 교육과정을 자체 설계할 수 있는 것은 아니고, 그렇게 되어서도 곤란하다. 왜냐하면 이미 충분히 더 나은 컨텐츠가 지천에 있기 때문이다. 그러한 정보, 자료를 curation하는 것이 매우 중요하다. 그러한 측면에서 영어에 대한 친숙도는 MOOC 그리고 Flipped Learning 성공에 매우 중요하다고 볼 수 있다.  







3      우리 MOOC

 

앞 장에서 간략히 언급했듯이 자사는 Open edX 기반으로 우리 MOOC 플랫폼을 구축하였다. 본 장에서는 구체적인 배경과 니즈, 우리 MOOC의 추진 전략과 현황 향후 과제에 대해서 논의하고자 한다.



3.1      자사의 Software 교육

자사는 2010년말부터 전사적으로 본격화한 Software 역량강화의 일환으로 Software 교육을 실시하고 있다. 

"동종업계 세계 최고 수준의 Software 개발 경쟁력을 확보, 유지할 수 있도록 Software 교육훈련 체계 및 역량인증 체계를 갖추고 운영함"을 미션으로 설정하였다. 

이를 위한 세부 실행 Task로서 일등Software 신입교육, Software 직무교육, Software Architect, SDET를 포함하는 전문가 역량 인증, 그리고 전사 Software 개발자의 프로그래밍 역량인증시험 사업을 전개해 나가고 있다. 

전사 Software 개발자의 Software 역량향상이라는 미션을 달성하기 위한 부분을 교육, 육성, 인증 이라는 관점으로 접근하고 있다고 이해하면 좋겠다.

그런데 이 일들이 그렇게 쉽고 녹록하지가 않다. 전사의 Software 개발자 (약 7,000여명. '16년 10월 기준) 대상의 대량 교육을 제작, 공급하다보니 항상 품질, 효과성, ROI (Return on Investment) 의 이슈와 맞닥뜨리게 된다.  

이 중에서도 아래 그림의 Strategy에 언급되었듯이, 교육은 efficiency를 가지고 운영되어야 하고, 현업에 적용 가능한 effectiveness를 추구해야 한다.

 

이런 측면에서 항상 아쉬움이 있었다. 왜냐하면 Software 교육도 그 content가 Software 유관내용일 뿐, 교육의 방법론 상, 기존의 전통적인 오프라인 classroom 교육의 한계를 벗어나지 못하고 있었던 것이다. 



3.1.1      자사 Software 교육의 현황

먼저 일등Software 신입교육을 살펴보자. 신입교육은 Software 교육 사업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하며 좋은 성과를 내고 있다. 하지만 최근 Smart phone 개발 인력의 축소 및 자동차 부품/가전 분야 Software역량 강화가 요구되고 있고, 현장에서의 기존 코드 분석 & 이해, 프로그래밍 기본역량 / 스킬 강화가 요구될 만큼 현업의 문제해결력을 높이기 위한 Software 역량이 중요해지고 있다.  이에 따라 신입교육은 '탄탄한 기본기'를 통해 현업 문제 해결 및 프로젝트 역량을 갖춘 Software 개발자를 양성하는 것을 그 교육의 목표로 설정했다. 

그 전개 방향으로 자료구조, 알고리즘, 객체지향 개념 등의 Software 프로그래밍 역량, 개발 프로세스, 개발기법, 형상관리, Refactoring 등 전사 Software 공학 실무 그리고 Embedded Software 내용 등에 집중하고 있다. 현업의 실질적인 문제를 해결하기 위해 Application Path, System Path의 두 가지 Learning / Career Path 로 구체적인 육성의 목표를 설정하였다. 이는 궁극적인 Goal의 차이는 있지만 육성 방법론상 Udacity의 Nanodegree, Coursera의 Specialization과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있겠다. 또한, 프로젝트 역량을 키우기 위해서 팀 프로젝트를 통해 Project Based Learning 방법론을 적극 도입하고 있다.

이를 위해서 신입교육은 MOOC, Flipped Learning을 적극 활용하고 있다. 최근 입사하고 있는 신입사원들은 특히 MOOC에 대한 학습 경험이 자연스러운 편이다. Discussion을 통해서 자유롭게 의견을 개진하는 편이고 그로 인해 내용에 대한 토론도 활발하다. MOOC를 사전교육으로 적극 활용하고 있으며, Challengeable 한 과제를 부여하고 자연스럽게 그 과제를 최종 해결해 나가는 PBL 과제 수행을 오프라인에서 전개하는 Flipped Learning 형태로 전환하고 있다.  

 

 

Software 교육 전체의 인프라를 구성하고 있다고 볼 수 있는 Software 직무교육은 전사의 Software 개발자를 대상으로 하는 만큼 과정의 수, 차수의 수, 비용 등 모든 면에서 가장 규모가 크다. 따라서 다른 분야보다 Efficiency, Effectiveness에 대한 가장 적극적이고 활발한 고민을 하고 있는 분야라 볼 수 있다. 아래에서 볼 수 있듯이 '13년까지 지속적으로 Software 교육의 규모는 증가하였다. 하지만 항상 'ROI' 이슈가 대두되었고, 교육의 특성상 늘어나는 규모 및 비용에 대해서 효과성을 입증하기는 쉽지 않았다. 따라서 '14년부터 규모의 증가폭이 꺾인 것은 사실상 솔루션을 찾았기 때문이라기보다 물리적으로 줄였다고 볼 수 있다.   

 

Figure 3-2 Software 직무교육 실적 ('11 ~ '14년) (출처: OO팀 업무 소개 v1.0, 2014)






Software 직무교육에서 항상 발생하고 있는 이슈는 다음과 같다. 

 

    • 교육 장소의 문제: 차수를 충분히 열 수 있을 만큼 장소가 충분치 않다. 사내 장소 및 사외의 협력사 장소를 모두 포함

    • 교육 수강자의 Leveling: 항상 교육과정은 너무 쉽거나 너무 어려울 수 있고, 그렇게 때문에 난이도를 중간에 맞추는 경향이 있다. 여전히 너무 쉬운 학습자 층, 너무 어려운 학습자 층이 있다.

    • Intrinsic Motivation: 어떻게 수강생의 학습 동기를 끌어올릴 것인가? 학점과 진급에 무관하게 순수한 Learning motives 를 어떻게 고취할 것인가?

    • 적재적시의 교육 제공: 수강생이 희망하는 시기에 희망하는 교육을 제공하고 있는가? 정말 업무상 수강해야 하는 교육인데 수개월 후에 오픈하면 그 때까지 기다려야 하는가? 

    • 교수학습설계: 왜 모든 교육은 3일, 4일 혹은 5일짜리 오프라인으로 전적으로 강사에 의존해서 이루어져야 하는가? 그것이 가장 효과적인 방법인가?

    • 교육의 품질: Content가 같은 수준이라고 봤을 때, 교수 방법상 바꿀 부분은 없는가? 많이 아는 것과 잘 전달하는 것이 비례하는가?

    • 교육 비용 및 학점의 문제: 해당 교육이 목표하고 있는 역량의 향상이 아니라 특히 연말, 연초에 학점을 채우기 위하여 수강생이 몰리는 파행

 

즉, 이것은 서두에도 언급한 Efficiency와 Effectiveness에 귀결되는 이슈들이다. 사실 2장에서 자세하게 언급이 되었듯이 MOOC와 Flipped Leaning 은 비단 Software 교육만의 문제는 아니다. 전세계에서 불고 있는 Learning의 일대 혁명과도 같은 움직임인데, 특히 MOOC의 태생을 유심히 살펴보면 Computer Science에서 시작이 되었다. 그 중에서도 Hardware 쪽보다는 Programming 등의 Software 쪽에서 두각을 나타내고 있다. 이유는 간단하다. Software 분야가 가장 잘 붙기 때문이다.

 

통상 인문학으로 통칭하는 Liberal Arts 계열의 과목은 평가하기가 어렵다.  아래 그림을 보자. 첫번째 그림은 Coursera를 통해서 ASU(Arizona State University) 에서 제공하는 TESOL 과정의 Peer Review 과제의 예이다. 주제를 주고 Instruction에 따라서 essay를 쓰게 되어 있다. 그 아래 그림은 edX를 통해서 Microsoft가 제공하는 Introduction to Python for Data Science 라는 과정에서 출제한 실습과제의 예이다. 실습과제의 자동채점을 위해서 DataCamp라는 외부 솔루션을 활용하고 있다. 

인문학 계열의 경우 essay 등의 writing의 과제가 많다. 물론 최근 AI(Artificial Intelligence)의 눈부신 발전에 따라 부정행위(Plagiarism) 방지 솔루션 등이 등장하고 있으나 아직은 여전히 채점 등의 어려움이 크다. 하지만 Software 분야는 정답이 숫자 단위로 떨어지거나, 프로그래밍 과제류가 많기 때문에 충분한 Test Case 등을 활용한 자동 채점 등이 손쉬운 면이 있다.  



 

Figure 3-3 Coursera 인문학 (TESOL) 과정의 과제의 예 (출처: https://www.coursera.org/learn/english-principles/peer/EeE39/essential-question-peer-review



Figure 3-4 edX Python 과정의 실습과제(Lab) 의 예 (출처: https://campus.datacamp.com/courses/intro-to-python-for-data-science-edx-52/lab-5-2-histograms?ex=1)





Software 교육, 그 중 가장 많은 분량을 차지하고 있는 직무교육은 이 점에 주목했다. 많은 부분을 자동화시켜서 과정 설계, 운영의 Efficiency를 확보하고, 그만큼의 여유분을 다른 효과적인 부분에 리소스를 투입하여 Effectiveness를 끌어올리겠다는 것이다. 

실제 직무 오프라인 교육의 많은 이론적인 부분은 학습자의 학습동기가 충분하다면 자습을 통해서 커버가 가능하고, Visual Studio, Eclipse 등의 환경 셋팅에 적지 않은 시간을 할애하고 있었던 것이 현실이다. 이런 부분을 MOOC를 통해서 학습자의 사전학습을 통한 자신의 Level 확인, 그에 맞는 교육과정의 선택, 학습의 재미, 학습 목적에 대한 문제의식, 시공간의 교육 리소스 문제 해결 등 위에서 언급한 Software 교육의 핵심이슈들 중 많은 부분이 해결될 것이라고 기대하고 있다. 그리고 오프라인에 모여서는 실질적인 문제를 협력하여 같이 해결해 나간다면 교육의 목적 달성 및 현업의 실제적 활용도를 현재 수준보다 끌어올릴 수 있을 것이라 기대하고 있는 것이다.  

 

2017년 SW College 직무교육에 대한 학습자들의 Voice는 아래와 같이 정리되어 있다. 학습자 요구 역시 이론과 실습의 적절한 분배, 현업과의 관련성, 온라인 과정 도입, 부족한 차수 등에 대한 문제의식을 가지고 있는 것으로 판단되고, 이를 위한 교육의 방법론(Methodology) 차원에서 MOOC 와 Flipped Learning이 하나의 좋은 솔루션이 될 것으로 판단한다. 



Figure 3-5 SW College에 바라는 점 (출처: 2016 SW College 설문결과보고)



이는 전문가 육성 / 인증도 예외가 아닐 것이다. 인증 전 교육이 수반되는데 사전교육이 있고, 해외 (Carnigie Mellon University) 에서 본교육이 이루어지고 있다. 해외 교육은 CMU 측과 협의가 필요하므로 추후의 고려사항이다. 하지만 국내교육은 MOOC를 적극 활용할 수 있는 여지가 많다. 더욱이 전문가 인증 후보들은 총 교육기간을 고려하면 짧게는 2달에서 길게는 3달까지 현업에서 자리를 비우고 교육에 시간을 투자하고 있다. 사전 국내교육에서 이 부분을 조정, redesign을 해 볼 여지가 많다고 보인다.

 

마지막으로 전사 Software 개발자 대상으로 치러지고 있는 Software 프로그래밍 역량인증 시험이 있다. 이 부분은 Software 교육팀에서 그 시험의 방식, 운영, 목적을 일신해서 계획을 하고 있다. 그에 맞는 시스템 설계도 진행 중이다. 이전에는 시험 결과만 가지고 단순히 Pass / Fail을 나눴지만, 추후 개발할 시스템에서는 진단을 통한 추후 역량의 개발이라는 그림까지 그리고 있다. 시스템 재설계를 위한 사전 설문 결과에서 시험 목적이 measurement 라면, 차후 역량향상이라는 궁극적 path를 그리기에 가장 시급한 부분이 '학습자료 제공' 이라는 측면의 결과가 나왔다.

 

상식적인 이야기일 수 있다. 시험의 결과를 어떻게 활용할 것인가? 시험 결과를 조직단위, 개인단위로 리포트하고, 역량 맵을 구현하여 개인별, 조직별 강점/약점을 분석하고 향후에 학습자 수준에 맞는 교육을 연계시키려고 계획 중이다. 그리고 그 차원에서 MOOC가 좋은 활용 방안 중의 하나로 보고 있다.





3.1.2      육성 분야 경영진의 의지

CHO는 아래와 같이 언급하였다. 

전사 인재육성 분야에서도 1) 검증이 된 MOOC 플랫폼을 활용한 교육의 혁신, 2) 개인맞춤형 교육 최적화, 3) 일과 교육의 경계 허물기 등에 지대한 관심을 쏟고 있다. 

더보기

“MOOC와 같은 Open Platform을 특히 해외의 경우 제대로 활용해 보자. 실제 사람들이 대학을 졸업한 정도의 수준을 가질 수 있도록… (중략) I-Studio를 활용해서 마이크로 러닝을 해보자. (중략) 교육과 육성의 경계를 없애면서 육성으로 자연스럽게 가야 한다. 학습자들이 원하는 것, 자기 일과 자유스럽게 교육을 받을 수 있도록 해 주어야 함.”

-CHO 업무보고 주요 Comment. 2016년 1월 27일

 

 

그에 따라 전사의 LearningNet 도 4.0으로 판올림하면서 MOOC와 Flipped Learning의 feature 들이 가미된 플랫폼으로 재구축 작업이 진행 중이다. 








3.2     우리 MOOC의 비전과 목표

MOOC와 Flipped Learning 이라는 교육 방법론의 획기적인 변혁에는 사실 '학습 설계' 라는 Learning Philosophy의 변화를 주목해야 한다. 기존의 교육은 공급자 중심의 '교수학습설계 (Instructional Design)' 에 중점을 두었었다. 교수학습설계라는 표현을 썼지만 원문에서 볼 수 있듯이, 가르치는 교수자 중심의 교과목 설계에 주안점이 있었다. 이것은 학습자 주도의 자기주도학습을 이끌어내지 못했다. 교수자 입장에서의 평가가 주를 이루었고, 학습자는 '수동적 학습 (Passive Learning)' 활동에 머물렀다. 하지만, 교육을 통해서 해당 교과 내용이 학습자가 충실히 숙지해서 완전히 자기 것으로 만들어 나가는 '습득 (Acquisition)' 에 대한 관심은 저조했다.

학습 설계는 매우 중요한 개념이다. Passive Learning 이 아니라 Active Learning -> Knowledge Acquisition 단계에 이르려면 학습자는 충분히 내적 동기화 (Intrinsic Motivation) 가 되어 있어야 한다. 그러기 위해서는 본인의 학습 의지도 중요하겠지만, 이번 교과목에서 내가 무엇을 어떻게 학습해서 학습 목표에 도달할 수 있을 것인지에 대한 '학습자 관점' 의 학습 설계가 제대로 이루어져야 한다. [각주:4]

Software 교육도 마찬가지다. 예를 들어 Programming 교과목을 보자. 종래의 오프라인의 교수자 중심의 교과목은 통상 5일 집합교육으로 펼쳐졌다. 1일차 오전 반나절에는 실습 환경 셋팅에 시간을 할애했고, 나머지 시간에는 전문강사가 준비해 온 내용을 일방적으로 끌어나갔다. 당일 교육을 마치면 간단한 실습 예제들을 부여하고 익일 오전에는 전날의 내용 리뷰와 실습과제를 간략히 리뷰하고 전일과 같은 형식으로 교육이 이루어졌다. 

MOOC와 Flipped Learning을 활용하여 '학습 설계'를 통한 교과목 재설계를 하고자 한다.  

MOOC의 사전학습을 통하여 학습자의 요구사항 및 학습 목표를 자각하게 하고, Flipped Learning에서 현장의 문제를 Learning by Doing 을 통해 해결해 나가는 적극적인 문제 해결형 교육으로 변모하고자 한다.

 

우리전자의 Software 교육의 포트폴리오를 아래 그림과 같이 MOOC 및 Flipped Learning으로 가능한 과목은 모두 변환하고 기존의 오프라인 집합교육은 최소화하고자 한다. 예를 들어, 실습보드가 반드시 필요한 교육이라든지, 컨텐츠 업데이트 주기가 매우 빈번한 과목 등은 효율성 측면에서 오프라인 과목으로 유지하고 그 이외의 과목은 가급적 교과목을 재설계 하고자 한다.



Figure 3-7 왜 MOOC, Flipped Learning을 하는가? (출처: 2017년 MOOC 교육 활성화 방안, 류창한) 




우리 MOOC의 비전과 목표는 무엇인가?

첫째, Software 교육의 효율성(Efficiency) 과 효과성(Effectiveness) 추구이다. 이전까지 연간 교육의 현황이 조직별, 직급별, 분야별 어떤 규모였고, 만족도 및 NPS가 얼마였는지가 중요한 metric이었다면 이제는 학습자가 교육을 통하여 현장에서 해당 역량의 향상을 보였는지, 교육이 유효했는지로 무게 중심이 옮아가야 할 때이다. 교육이라는 무형의 서비스에 대한 ROI 산정은 어려움이 많았다. 정확히 수치화하기 어려운 면이 여전히 존재하지만, MOOC이 다양한 학습 설정 및 Flipped Learning과의 조화를 통하여 Practical한 학습 목표 및 달성도를 측정해 볼 수 있을 것이다.



둘째, 현장의 문제를 해결하는 Active Learning으로의 전환이다. Software 구현에서도 Code Review, Peer Review 활동은 매우 중요하다. MOOC 의 특성상 Peer Assessment 과제가 많다. 학습자가 협업을 통하여 더 좋은 코드를 많이 보고, 학습자 개인의 코드도 점검하고 고도화 시키는 작업들이 가능할 것이다. 해당 학습 결과물들은 누적되어 학습 자산 및 회사의 자산이 될 수도 있을 것이다. 또한 시공간 제약이 없는 MOOC의 특성 상, 학습과 일이 서로 구분되지 않고 상시 학습하는 학습 문화 구축을 하려고 한다. MOOC에서는 누구나 가르칠 수 있고 배울 수 있다. 현장의 훌륭한 practice들을 그때 그때 제작하여 공유할 수 있으면 일과 현장의 경계를 무너뜨리는 좋은 촉매제가 될 것으로 기대된다. 



셋째, 초기 MOOC의 온라인 교육 제작 비용이 일정 부분 들어갈 수 있겠지만, 온라인 과정 특성 상 재사용성이 높다. 따라서 시간이 지날수록 교육훈련 비용은 대폭 축소될 것으로 보인다. 절감되는 비용은 현재 운용되는 교과목 설계에 재투자함으로써 더 양질의 교과목 및 학습활동 촉진에 활용함으로써 선 순환을 이끌어 낼 수 있을 것이라 예상된다.









3.3     우리 MOOC의 전략

3.3.1      우리 MOOC의 플랫폼 구축

2장에서 언급되었듯이 우리 MOOC는 Open edX 라는 edX의 공개 LCMS(Learning Content Management System) 를 활용하여 제작되었다. 기존의 전사 LearningNet 3.0 은 이미 언급한 바와 같이 변화하는 트렌드인 MOOC와 Flipped Learning을 구현하기 어려운 상황이었다. 자연스럽게 대내외적으로 검증된 MOOC 플랫폼에 관심을 가졌지만 2장에서 언급이 되었듯이 Coursera 나 Udacity는 자체의 플랫폼을 구축하고 있고 공개하지는 않았다. MIT와 Harvard가 공동 출자하여 설립한 edX가 Open edX 플랫폼을 공개하면서 해당 플랫폼을 사용하기로 결정하였다. 국가 주도로 구축된 K-MOOC 역시 Open edX를 사용하고 있는 점이 더욱 더 신뢰성을 높여 주었다.  

Open edX는 AGPL 및 Apache 라이센스를 사용하여 커뮤니티에서 자유로이 사용 가능하다. 개별 요구사항에 부합하는 교육환경의 구성이 가능하고, 개발자들은 관련 플랫폼 개발 및 개선에 자유롭게 기여할 수 있다.  

 

3.3.1.1     우리 MOOC 버전 

    •       최초 설치 당시: Open edX Cypress Release

    •       현재 설치 버전: Open edX Dogwood Release

    •       Latest version : Open edX Ficus Release



3.3.1.2     우리 MOOC 주요 기능

Open edX 로 구현된 우리 MOOC는 Web-based 플랫폼으로 온라인 교육과정을 생성하고, 전달 및 분석 가능한 도구 및 사용 환경이다. 기술적 측면에서 우리 MOOC는 Python 으로 구현된 서버단과 Django로 구현된 웹 어플리케이션 프레임워크로 구성되며, Mako templates를 사용한다. 

우리 MOOC는 LMS, Studio, Course Browsing, Course Structure, Discussions, Mobile Apps, Analytics, Background work, Searching 등의 주요기능 요소로 구성된다.

 

(1) LMS (Learning Management System)

 

학습자들을 LMS를 통하여 교육과정을 수강 및 이수할 수 있다. LMS는 다양한 학습 컴포넌트를 제공한다. 예를 들어 Youtube 혹은 Amazon S3의 CDN(Content Delivery Network) 를 통해서 동영상 강의를 제공한다. 이러한 학습자료는 몽고DB에 저장되고, 학습자 데이터는 MySQL에 저장된다.

강의 선택을 중점적으로 나열하여 학습자가 강의 선택 및 수강 신청을 직관적으로 할 수 있게 심플한 UI를 제공한다.  



Figure 3-8 Open edX로 구현된 우리 MOOC Home





(2) Studio (CMS, Content Management System)

 

교수자에 의해 교육과정 개설 환경을 제공한다.  Studio는 LMS가 사용하는 동일 몽고DB를 사용하며, 과정 운영팀은 Studio를 통해 온라인 강좌 개설 및 업데이트 작업을 할 수 있다.



              o 간편한 작성 및 수정, 손쉬운 강의 관리

 

 -  주제와 소주제의 계층구조로 강좌가 구성되어 직관적으로 강의관리가 가능하다.

 -  마우스로 간단하게 강좌 개요를 작성 및 편집이 가능하고 배열할 수 있다.

 -  학습자가 보게 될 화면을 미리 보면서 작업할 수 있다.

 

ㅇ   HTML 방식의 WISIWYG 방식 적용으로 즉각적인 반영

 -  수정사항이 있을 경우, 복잡한 절차를 거치지 않고 수정 결과가 바로 저장, 적용된다.

 -  과정 개설 이후에도 Publish (추가/변경) 이 가능하다.

 

o   다양한 문제 유형의 지원

 -  기본 유형부터 하드웨어의 수식 및 회로에 이르기까지 12개 이상의 문제유형을 지원한다.

 -  대표적인 유형은 Multiple Choice, Checkbox, Numerical Input, Text Input 등이 있다.

 

o   논술형 / 서술형의 상호 채점 과제 (ORA)

 -  상호 채점 (ORA, Open Response Assessment): 논술형, 서술형 답안을 학습자들이 상호간 Peer Assessment 하여 그 평균값을 점수로 확정하는 방식이다.

 

 -  주로 프로그래밍 과정에서 단기 및 종합 실습 과제로 부여하고 있다.



 

Figure 3-9 Numerical Input (출처: Advanced C 과정 (우리 MOOC))





 

Figure 3-10 Checkbox (출처: 일등Software 신입우수자-Advanced OOP 과정 (우리 MOOC))






 

 

Figure 3-11 Multiple Choice (출처: Software Modular Design 과정 (우리 MOOC))





 

Figure 3-12 ORA, Peer Assessment (출처: Software Modular Design (우리 MOOC)) 





(3) Discussions

Course Discussion은 Comment Service로 불리는 구분된 서버를 사용한다. 몇 안되는 Python Component 중 하나이며, Sinatra 프레임워크를 사용하는 Ruby로 작성되었다. 학습자들은 다양한 취지의 질문 및 의견을 개제할 수 있고, 동료 학습자가 답을 하거나 의견을 제시함으로써, Peer Learning을 일이키고, 강사 및 Staff 들이 중간 중간 의견을 제시하기도 한다. 극소수의 교수자가 다수(Massive)의 학습자들을 대응하기 위한 효과적인 플랫폼 및 서비스로 볼 수 있다.  

 

우리 MOOC 에서 Discussion 을 운영할 때 가장 불편한 점은 학습자가 질문한 내용에 대한 답변이나, 학습자가 Follow 하고 있는 글에 대한 업데이트가 생길 때 이메일로 notification 하지 않는 부분이다. 대부분의 Global MOOC 플랫폼에는 이런 기능이 아예 없다. 이유는 외부의 MOOC 과정은 평균 학습자의 수가 백 명 대에서 많게는 수십만 명까지 육박하기 때문이다. 그 많은 인원이 주고 받는 Discussion 의 활동들이 일일이 email 알림 기능이 활성화될 경우 서버가 마비될 것이다. 

하지만 우리 MOOC는 SOOC (Selective Open Online Course) 혹은 SPOC (Small Private Online Course) 라고 봐야 하기 때문에 notification이 오히려 운영상 매우 필요한 부분이다. 

현재 (2017.7.26) Following 하는 글은 30분 단위로 요약하여 이메일로 알림 기능을 제공하고 있다. 단 신규 글에 대한 알림 기능은 구현 전이다. 






Figure 3-13 Discussion (출처: Software Architecture for CMU Candidates (우리 MOOC))





(4) 시스템 확장성

LTI (Learning Tools Interoperability) 컴포넌트를 사용함으로써 PDF 포함 다양한 포맷의 교육 자료를 추가, 제공할 수 있다. 또한 Open edX의 컴포넌트 아키텍처인 Xblock은 웹 어플리케이션의 사용 및 연관 컨텐츠와 데이터에 접속을 가능하게 하는 기능단위로 다양한 종류의 소스로부터 컴포넌트를 연계시켜 온라인 교육과정을 구성할 수 있게 해 준다. 이는 다른 시스템의 Plug-in 혹은 Add-on 기능이라 이해하면 쉽다.

또한 Analytics를 제공하는데 이는 학습의 다양한 데이터 현황을 일목요연하게 보여주는 Dashboard 서비스이다. 이것은 추가 설치 및 테스트가 필요한데 현재 우리 MOOC에는 적용되어 있지 않다. 

그리고 Autostranscoding 기능 역시 추가 설치가 필요한데 이는 동영상 강의 자료를 업로드할 때 자체적으로 edX용 영상 포맷인 mp4. 변환 작업을 생략하고 그대로 업로드하면 자동 변환되는 기능이 있는데 역시 우리 MOOC에는 아직 적용되어 있지 않다.  

 

우리 MOOC가 채택하고 있는 Open edX는 연 단위로 시스템 업그레이드가 있는 만큼 지속적인 학습의 플랫폼으로서 진화할 것으로 기대된다.  




3.3.1.3     우리 MOOC 향후 플랫폼 전략

우리 MOOC는 아직은 Open edX의 원형 그대로이다. 따라서 3.3.1.2 에서 언급한 시스템 확장성 부분을 구현하여 업그레이드가 요구된다. 그런데 최근 전사 LearningNet 이 4.0 개발을 선언하였고 공식 LMS 플랫폼을 Open edX로 확정한 상태이다. 

따라서 우리 MOOC 역시 전사 LearningNet 4.0 이 구현되면 그 표준을 따를 계획이다. 현재 우리 MOOC에서의 과정 개발 및 운영의 경험이 전사 LearningNet 4.0 개발의 요구사항에 반영될 예정이다.  







 

3.3.2      컨텐츠 개발 및 확보

이미 국내외 양질의 Software 교육 컨텐츠가 충분히 많은 상황이다. Generic 교육과정을 그대로 들고 와서 써도 될 정도로 좋은 품질의 리소스가 많다. 다만 자사에 맞는 Customized 교육 과정은 없다. 이 부분은 개발이 되어야 할 부분이다.

따라서 사내강사를 활용한 자체 교육과정의 개발, 사외 전문강사를 동원한 과정 개발, 베스트셀러로 그 품질을 인정받은 교재의 저작자를 활용한 과정개발, 대내외 양질의 자료를 적절히 editing 하여 교육과정화 시키는 4가지 방향으로 전개하고 있다.

 

3.3.2.1     자체 개발

사내강사들을 활용하여 자사 요구사항에 맞는 교육과정을 자체 개발한다. 사내강사들이 본연의 Job이 있기 때문에 별도의 시간을 할애하여 MOOC 과정을 같이 설계하고 구현하는 데는 어려움이 따르고 있다. MOOC 과정을 제작함에 있어서 최초에는 많은 시간과 노력이 들어가겠지만, 일단 제작이 완료되면 재사용성이 높아지기 때문에 추후 사내강사의 시간적 리소스 투입은 줄어들어 양성화 될 것으로 기대하고 있다.

현재 일등Software 신입교육의 실습강사, Software 센터 내의 전문가, Software Architect, Coding Expert 등의 사내 전문가들에게 적극 홍보하여 필요한 과정을 제작 중에 있다. 

 

3.3.2.2     파트너사 협력 개발

Software 교육팀은 4~5개 파트너사와 교육과정 개발, 운영을 협력하고 있다. 각 사별로 큰 교육의 트렌드 변화에 대해서 서로 공감하였고, Flipped Learning 교육과정 제작을 위해서 별도의 전문가 초청 세미나도 개최하였으며 각 사별로 우선 개발 과정을 1~2개 선정하여 현재 개발 중에 있다. 

2017년 초에 5~6개 교육과정이 파트너 협력 과정이 오픈할 계획이다. 주요 과정은 C++11/14, 자료구조 in C, 알고리즘 in C, Python 등이 있다.  

 

3.3.2.3     출판사 협력 베스트셀러작 개발

전국적으로 공전의 히트를 기록한 베스트셀러 교재 저자들과 별도로 협의를 해 왔다. 내용이 충분히 검증된 교재들이고, 또한 해당 교재의 동영상 강의 자료 들이 이미 존재하고 있었다. 이 동영상 저작물을 최대한 활용하고 사내강사를 활용하여 평가 문제 및 실습 과제를 개발하여 교육과정을 제공할 계획이다. 대표적인 과정이  '윤성우의 열혈 C 프로그래밍', '윤성우의 난 정말 JAVA를 공부한 적이 없다구요', 'Do it! 자바스크립트 + 제이쿼리 입문' 등의 과정이면 2016년 11월말에 만나볼 수 있을 것이다. 

지속적으로 양질이 교재 및 저자를 발굴하여 교육과정화 시킬 계획이다. 

 

3.3.2.4     Curation

이 외에도 국내외에는 완성된 교육과정 중에서도 좋은 자료가 많고 교육과정화 되지 않았지만 단위 컨텐츠 자체로 훌륭한 교육 자료들이 많다. 이런 자료들을 잘 정리해서 우리 MOOC를 통해 서비스하고자 한다. 우선적으로 MIT의 OCW에서 제공하는 'Introduction to Computer Science and Programming in Python' 과정이 현재 우리 MOOC에 올라가 있다. 이 과정은 MIT OCW에서 최초 제공하였고, 이후 edX에서도 운영했던 과정인데 베스트셀러 코스로 꼽힐 만큼 품질을 인정받은 과정이다. 

추후에도 외부의 완성도 높은 교육 자료를 우리 MOOC를 통해서 지속적으로 소개할 계획이다. 

 





3.3.3      교육과정 운영

MOOC 및 Flipped Learning 교육과정을 고려할 때 간과되기 쉽지만 성공을 위해서 가장 신경써야 하는 부분이 운영이다. 효과적인 운영은 MOOC가 안고 있는 최대의 숙제인 '이수율' 과 관계가 깊다. 이수율 및 학습자의 학습참여도에 영향을 미치는 요소는 여러 가지가 있겠지만, 결국 학습자의 Intrinsic Motivation이 가장 중요한 요소이다. 운영은 이 학습자의 동기 부여를 촉진하기 위한 외부의 영향 요소라고 볼 수 있다.  

 

첫째, Self-paced 과정은 가급적 지양한다. 우리 MOOC가 일반 이러닝 과정과 다른 점 중의 하나가 등록기간과 수강기간이 정해져 있다는 것이다. 또한 특정 학습 컨텐츠의 release 시점도 일일이 변경할 수가 있고, 특정 모듈을 특정 그룹에게만 보여줄 수도 있다. 이는 오프라인 교육과정의 제한된 환경에서 학습이 긴장(Tension) 상태를 유지하기 위한 조치이다. 따라서 Self-paced는 본인의 스케줄에 맞게 진행하는 일반 이러닝과 같은 형식으로 진행되어 학습의 긴장 상태를 떨어뜨리고 결국 미이수 되는 경우가 많다.



둘째, 정기적으로 학습 독려 메일을 발송한다. 일반적으로는 Weekly mail이다. 그 주의 학습을 정리하고 차주의 학습을 안내하거나, 그 중의 가장 hot 한 discussion 내용을 리뷰할 수도 있고, Quiz 중 가장 많이 틀렸던 항목을 리뷰할 수도 있다. 학습의 환기 효과를 노리는 장치이고, 이 학습 메일을 적재적소에 잘 활용할 경우 학습자의 motivation을 고취시킬 수 있다.  



 

 

Figure 3-14 학습 메일의 예 (출처: An Introduction to Interactive Programming in Python (Part 1) 중)






셋째, 공동학습을 장려한다. MOOC의 경우 결국 학습자 혼자서 학습을 진행하는 경우가 많다. 아무리 좋은 컨텐츠고 수강 환경이 자유롭다고 해도 혼자서 끝까지 완주하기에는 어려움이 많이 따른다. 따라서 같은 교육과정을 듣고 있는 주변의 학습 동료를 2인 ~ 10인으로 묶어서 학습 커뮤니티를 구성하여 공동학습을 진행한다. 기간이 정해져 있고 공동의 학습 목표가 있기 때문에 효과적인 장치가 된다.

 

넷째, 압박 관리이다. 외부 MOOC의 경우 학습자는 순수히 배우고자 하는 열망으로 자발적으로 모인 경우이기 때문에 이수율은 여전히 낮지만 학습 열기는 충분히 뜨겁다. 우리 MOOC는 SOOC 이기 때문에 등록한 학습자가 이수할 수 있도록 때로는 제재책도 필요하다고 여겨진다. 학습 이력 및 태도에 따라서 금전적, 학습 기회의 Penalty를 고려하고 있고, 또한 성적 및 학습 진행 상황에 대해서 조직책임자를 포함한 개별 리포팅 계획도 가지고 있다.

 

다섯째, 우수 학습자에게 Benefit을 부여하려고 한다. Benefit은 다양한 형태의 것이 고려되고 있다. SW College 자유이용권으로 해당 우수학습자가 원하면 아무 때나 희망과정을 등록 수강할 수 있게 편의를 제공하는 것이다. 또한 우수학습자로 선정된 해당 과정의 TA(Teaching Assistant) 자격을 부여하여 다른 학습자들을 도울 수 있는 기회도 제공하고자 한다. 그리고 우리 MOOC의 각종 홍보자료에 학습 우수자의 학습 후기 등 여러 형태로 Promotion할 계획이다. 



여섯째, Certification 의 부여이다. Global MOOC의 경우 학습 동인 중 가장 큰 것 중의 하나가 Certificate이다. 이것을 받아도 뿌듯할 만큼 교육과정 이수에 지대한 노력을 했기 때문에 학습자 본인도 뿌듯할 것이고, 최근에는 LinkedIn에 Career로 등록이 가능하여 구직 활동에도 도움이 되고 있는 부분이다. 요즘 추세는 특정 교육과정 하나가 아니고 특정 전문가 Path로 인증받기 위해서 반드시 필요한 교육과정 5~6개 과정을 이수하고 Capstone Project 를 완수하면 Certificate를 주고 있다. 이것은 Coursera의 Specialization, Udacity의 Nanodegree, edX의 Micromaster에 해당한다. 우리 MOOC에서는 현재 Certification이 제공되고 있지 않다. 하지만 추후 역량 기반의 전문가 별 Learning 트랙을 정의하고 Certification을 부여하는 것을 검토하고 있다.



 

 

Figure 3-15 Certificate의 예 (출처: Microsoft가 edX를 통하여 제공한 Introduction to Python for Data Science 과정)








3.4          우리 MOOC의 추진 현황

아래의 표는 이미 개발 및 운영이 완료되었거나 개발 중 혹은 개발 예정인 과정 전체를 보여주고 있다. 이미 운영 완료된 교육과정의 평균 만족도는 4.07(5점 척도) 였다. 아직은 가장 구현하기 쉬운 Programming 분야의 교육과정이 많은 상황이지만, 추후 Software Engineering, Embedded 분야 등도 늘어날 것으로 기대된다.  [각주:5]

  









4     우리 MOOC 성공을 위한 이슈 및 과제

4.1      이슈

우리 MOOC를 떠나서 다시 교육의 원점으로 되돌아 가보자. 어떻게 하면 효과적이고 효율적으로 교육을 수행할 수 있을까? 이 원론적인 고민을 다시 하지 않을 수 없다. 그리고 이에 대한 해답을 찾아가는 과정에 발생하는 것들이 그 이슈라 할 것이다. 

  • 학습자의 학습 동기와 학습을 지속하게 하는 동기는 무엇인가?

  • 학습자들이 지식을 유지하도록 돕는 것이 무엇인가?

  • 복잡한 개념을 가르치기에 가장 좋은 방법은 무엇인가?

  • 학습자들이 학습한 것을 어떻게 평가할 수 있는가? 

  • 면대면 vs. 온라인 중 가장 잘 가르칠 수 있는 것은 무엇인가?

 

이 질문에 대한 답으로서 우리가 채택한 것이 우리 MOOC 이고 Flipped Learning이다. 그렇다면 모든 이슈는 해결되는 것인가? 

 

첫째, 컨텐츠이다. 양질의 컨텐츠가 충분히 많이 확보되어 있는가? 추후 확보함에 있어서 문제는 없는가? Software 관련 교육과정은 이미 Coursera, Udacity, edX에 널려 있다. 그렇다면 ‘학습자는 그냥 거기로 가서 수강하면 되는 것 아닌가? 굳이 별도의 비용을 투자해서 우리 MOOC에 신규로 과정을 만들어야 하는가?’이다. 몇 가지 관점으로 볼 수 있는 문제이다. 먼저 언어의 문제가 있다. Crowdsourcing을 통해 각 나라의 언어로 자막 처리를 활발하게 하고 있어서 영어가 어느 정도 친숙한 학습자라면 수강함에 크게 지장이 없는 것이 사실이다. 하지만 대부분의 Software 개발자들은 영어에 친숙하지 않은 편이다. 또한 한국어 자막을 제공하는 경우는 더욱 드물다. 물론 늘어나고 있는 추세이지만. 그리고 컨텐츠는 많지만 정말 잘 정리된 컨텐츠는 찾기가 쉽지 않다. 다년간 SW College를 운영하면서 정리가 된 자사의 요구사항이 있다. 그에 맞는 맞춤형 교육과정을 잘 만들고 재활용하자는 것이다. 그런데 이것이 이슈이다. 사내강사를 활용한 교육과정의 제작은 여러모로 아직까지 학습 문화 라는 측면에서 동원에 어려움이 많다. 또한 우수한 사내강사도 존재하지만 보유한 지식 대비 '교수법'으로 대표되는 전달력이 부족하여 교육과정의 완성도를 퇴색하게 하는 경우도 아직 많다. 

우리 MOOC를 대외적으로 홍보할 수 있을 정도로 우리 MOOC 의 Course Portfolio가 나와야 한다. 그러기 위해서는 충분히 훌륭한 교육과정이 충분히 많아야 한다. 시간이 소요될 문제로 보인다. 

 

둘째, 이수율이다. 이 문제는 3장에서도 언급된 문제이다. 이것은 학습 문화와 일과 학습의 병행이라는 조직 문화와 밀접하다. Global MOOC의 경우에도 사실 이수율이 10% 미만이다. Intrinsic Motivation이 충분한 학습자들이 모인다는 외부 MOOC에서도 잡지 못하고 있는 이수율의 문제는 과연 앞으로 우리 MOOC 이든, 외부 MOOC이든 반드시 해결해야 할 필수 이슈이다.

이를 위해서는 훌륭한 컨텐츠는 전제되어야 할 것이고 그 외에 학습을 독려하고 성취감을 끌어내기 위한 여러 가지 학습적 조력에 대한 연구와 경험이 필요할 것으로 보인다. 

 

셋째, 정책의 입안과 안정화이다. MOOC와 Flipped Learning은 새로운 형태의 교육 방법론이다. 그에 따라서 운영상, 정책상 많은 변경과 새로운 고민이 필요할 것으로 보인다. 먼저 학점을 예로 들어보자. 현재 자사의 교육훈련 규정상 온라인 교육은 일괄적으로 0.2 학점을 부여하고 있다. 하지만 MOOC는 Flipped Learning의 사전교육으로서 기능하기도 하고, 굳이 Flipped Learning 설계가 필요하지 않은 경우 온라인 교육 그 자체만으로도 기존의 오프라인을 대체할 정도의 컨텐츠의 깊이, 학습자의 commitment 를 필요로 한다.  이럴 경우 학습에 투입된 리소스 대비 부여되는 학점이 적절하지 않다. 따라서 학점에 대한 재정의 및 정립이 필요하다.

그 외에도 사내강사들을 포함한 잠재적 Course Creator 에 대한 보상안도 재정의가 필요하다. 기존 오프라인 집합교육 형태에서 사내강사에게 주어지는 강사료, 교재 제작비의 단가가 교육훈련 규정에 명시되어 있지만, MOOC, Flipped Learning 교육에서는 Quiz, Problem set, 과제 등 보다 다양한 Learning component 들이 동원되기 때문에 이에 대한 보상안도 다시 정립할 필요가 있다.

또한 미이수자에 대한 재수강 처리 문제, 그에 대한 과금 문제 등 새로운 교육의 시행에 앞서 정책적으로 정립해야 할 이슈들이 많다.

Software 교육팀에서 각 이슈에 대해서 우선적으로 시행착오를 거치고 있는 상황이다. 또한 관련해서 전사 육성책임자 의사결정기구인 '인재육성 Council' 에 발의하여 해당 이슈를 전사 이슈화하여 공동 협의해 나가고 있다. 추후 LearningNet 4.0 에서도 겪어야 할 이슈이기 때문에 이 문제는 시간이 지나면 정리되고 안정화될 것으로 전망된다.

 



 

 

4.2      우리 MOOC 성공을 위한 향후 과제

우리 MOOC가 자사의 새로운 교육 서비스 / 플랫폼으로서 자리잡고 또한 향후 전개될 전사 LearningNet 4.0을 위한 Frontier가 되기 위해서 선결해야 할 과제들을 정리하면 다음과 같다. 

 

첫째, Flipped Learning에 대한 완벽한 이해와 학습의 재설계이다. MOOC와 Flipped Learning을 처음 접하는 대부분의 교육담당자들이 빠지기 쉬운 함정은 시스템에 집중한다는 것이다. 새로운 술은 새로운 푸대에 담아야 되는 것처럼 이 형태의 교육이 의도한대로 잘 펼쳐지기 위해서는 잘 받쳐 줄 시스템이 필요한 것은 사실이다. 하지만 정작 중요한 것은 '학습의 재설계' 이다. 시스템에만 집중하고 실제 컨텐츠는 재설계 되지 않는 경우가 많다. Flipped Learning의 경우 방법론이기 때문에 사전교육을 반드시 MOOC로 해야할 필요가 있는 것도 아니다. 따라서 핵심은 교육과정 재설계이다. 교수자 주도의 교수설계가 아니라 학습자 주도의 '학습 설계' 의 관점에서 교육 과정의 재편성이 필요하다.

 

둘째, Online IDE (Integrated Development Environment) 의 발굴과 적용이다.  Software 교육은 특히 Learning by Doing 이 중요하다. 뛰어난 강사가 동영상 강의를 통해서 내용을 잘 전달해서 학습자가 이해했다고 하더라도 궁극적으로 학습자가 직접 본인의 손으로 구현할 수 있어야 해당 교과목의 목표를 달성했다고 볼 수 있다. 따라서 각종 실습, 미니 프로젝트 들이 다양하게 주어질 것이고 과제를 수행할 객관적인 환경 제공이 요구된다. Visual Studio, Eclipse 등을 많이 사용하고 있지만 라이선스 이슈도 있고 PC에 따라 환경이 달라서 설정 조정 등의 추가적인 작업이 필요하게 된다. 따라서 표준화되어 있는 교육용 IDE가 절실한 상황이다. 이 요구사항은 전세계적으로 Software 교육 분야에서는 가장 핵심적으로 요구되고 있다.

 

그에 따라 Open edX에서도 차기 판올림에서 Online IDE를 자체적으로 개발할 계획이 있다고 언급하기도 했다. 아래와 같이 현재 다양한 Online IDE가 존재하고 있기는 한대, 자사이 요구사항과 100% 일치하는 것은 없다. 이 부분에 대한 추가적인 연구 및 개발이 필요하다.  



 

Figure 4-1 CodeSkulptor- Python Online IDE (출처: http://www.codeskulptor.org)




 

 Figure 4-2 Ideon - 여러가지 언어를 지원하는 Online IDE (출처: https://ideone.com)

 




셋째, 빅데이터 처리에 의한 강좌 추천 및 학습 참여의 촉진이다. Analytics 를 추후 추가 설치하여 활용하면 현재 확보할 수 있는 학습 관련 데이터는 쉽게 정리가 가능할 것이다. 추후 HR 등과 논의하여 Software 개발자의 직무, 역할이 명확하게 정리가 되면, Coursera, Udacity가 펼치고 있는 전문가 트랙을 제시할 수도 있을 것이다. 그리고 그에 따른 교육과정을 패키지화해서 Learning Path를 제공할 수 있다. 빅데이터 처리에 의한 학습자별 성향, 성과, 추천 과정 등의 기능을 제공할 수 있도록 업그레이드가 가능해 질 것이고, 보다 학습자 친화적인 Learning 플랫폼으로 자리를 잡을 것으로 기대한다. 

 

우리 MOOC는 Learning Library로서 학습자료의 Repository가 될 것이고, 학습자는 실질적인 개별 E-Portfolio를 자동적으로 제작, 생성이 가능해 질 것이다. 









5      결론

지금까지 최근에 가장 각광받고 있는 교육 플랫폼이자 서비스인 MOOC의 역사, 태동 배경, 현황을 살펴보았고, 자사의 우리 MOOC 의 배경 및 추진 방향을 점검해 보았다. 

대내외에서 검증을 마친 Open edX 플랫폼을 적극 수용하여 자사의 Software 교육을 고도화하기 위해서 우리 MOOC가 닻을 올렸다. 아직은 컨텐츠도 턱없이 부족하고, 자사의 학습 요구사항에 맞는 시스템적 기능 요구사항도 부족한 것이 사실이다. 하지만 오픈소스의 특성 상, 지속적으로 판올림이 기대가 되고 전사 LearningNet 4.0에서 Open edX를 표준으로 채택한 만큼 추후 기능 요구사항의 많은 부분들이 해결될 것으로 기대된다. 우리 MOOC는 모바일의 지원으로 다양한 환경에서 학습이 일어날 수 있도록 설계가 되었으며, 기존 학습자들도 새로운 학습의 UX를 경험하게 될 것이다. 이는 그 동안 오프라인 중심의 집합교육이 가지고 있는 많은 한계점을 해결해 줄 수 있을 것으로 보인다.

 

다만 시스템적 고민과 동시에 교육과정 설계 및 운영 전반에 걸쳐 있는 Flipped Learning 을 제대로 이해하고 대부분의 교과정을 재설계 하는 것이 Software 교육 혁신의 필수적인 요소이다. 이제는 교수자 및 비용 중심의 교육과정 운영이 아니라 항상 추구해왔던 학습자 중심의 학습 설계가 필요하고, 교육의 효율성과 효과성을 모두 담보하여 교육과목의 목표를 달성해 내야 할 것이다. 그래야 일과 현장이 분리되지 않고 상호간 도움을 주는 상생의 선순환 관계가 성립될 것이고 투자한 만큼의 결실도 거두어 들일 것이라고 믿는다. 



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