2017년 상반기 MOOC 교육과정 운영 리포트 (OO전자)
본 글은 한양대학교 교육공학과 김동희 학생과 공동저작임을 밝힙니다.
** 특정 업체명을 표기하지 않고, '우리' 라고 통칭함 **
이전 글인 Software 교육 혁신을 위한 MOOC, Flipped Learning의 도입과 향후 과제 를 통해서 자사 Software교육의 현주소 및 문제점을 살펴보았다. 그리고 Software교육의 효과성, 효율성을 확보하기 위하여 Open edX를 활용한 우리 MOOC를 구축하게 된 사연을 나누었다.
돌이켜보면 인고의 세월이었다.
2012년 Coursera 라는 것을 우연히 접하게 되었다. Rice 대학이 제공하는 An Introduction to Interactive Programming in Python 과정을 수강하게 되면서 부터이다. MOOC에 발을 들이게 된 계기가 된 과정이며, 지금까지도 프로그래밍 MOOC course 중에 손에 꼽을 정도로 잘 만들어진 과정이다.
Introduction to Interactive Programming in Python Certificate. Part 1, Part 2로 나뉘어짐. 우수한 성적으로 Distinction Certificate을 받았음 :)
그 이후 Coursera, Udacity, edX 등이 주도하는 MOOC를 관심있게 지켜보았고 MOOC는 대학 학제를 위협할 정도로 급성장했다.
난 이때부터 2015년까지 그간 경험하고 느낀 것을 사내에서 공유하고 자리가 있으면 발표도 하였다. 하지만 아직 때가 무르익지 않았던지 관심을 가져주는 사람들은 거의 없었다.
일은 전혀 엉뚱하게 터졌다. 사내 자체 OS를 탑재한 스마트TV가 한창 개발 중이었다. TV가 Entertainment device 라는 오명을 씻고 Educational 플랫폼으로 자리 잡으면 좋지 않겠느냐는 생각에서 출발한 모 상무님이 edX 앱을 TV에 태우려고 생각했다. 개인적으로 그 분을 잘 알고 있었고 내가 MOOC에 관심이 많다는 사실을 알고 연락을 해 왔다.
edX 사람들과 미팅을 할 계획인데 관심있으면 오라고...
여차저차 edX의 대외협력 Director인 Johaness Heinlein을 만나게 되었다. 그 이후 우여곡절 끝에 TV 앱 개발 추진은 물건너갔다. 하지만 edX와 물꼬를 튼 나는 찬스를 놓치지 않고 밀어붙였다. 보스턴의 edX 본사를 방문하게 되었고, 방향타를 잡았다.
돌아와서 사내의 마음 맞는 엔지니어인 김태용 수석님, 이상원 주임님 (이 두 분이 아니었으면 애당초 불가능한 일이었음)과 힘을 합치고, 한재희 상무님 (우리가 스타트업이라면 초기 엔젤투자자 같은 존재)의 묵묵한 지원, 그리고 지금까지도 믿고 맏겨주시는 연두흠 부장님의 도움으로 우리 MOOC의 파일럿을 구축할 수 있었다. 그간의 경과를 다 나열하자면 한도 끝도 없다.
Boston edX 본사 방문. 마침 3주년 기념일. 전형적인 스타트업의 모습이었음. edX는 Harvard, MIT가 공동출자한 Non-Profit 임. 위치가 두 학교의 중간쯤
본 글은 파일럿 기간을 거친 후, 2017년 본격적으로 닻을 올린 우리 MOOC의 상반기 운영보고서이다. 기업 내 MOOC를 추진해 오면서 알게된 대내외 정보를 종합해 보면, MOOC의 학교 도입 사례는 많은데 기업은 흔치 않다. 아마 이 사례가 첫번째가 되지 않을까 싶다^^
기업 내 MOOC를 도입할 계획이 있는 분들께는 아무쪼록 참고가 되었으면 한다.
0. 우리 MOOC의 성격 및 애로사항
막상 시작하려니 어려웠던 점만 기억이 난다.
우리 MOOC는 Massive 하지도, Open 하지도 않다. SPOC 이다.
MOOC의 기본 정신인 Massive, Open 한 성격을 Small, Private 하게 운영하자니 걸림돌이 많았다. edX는 오픈소스인만큼 AWS, 구글닥스, 유튜브에 최적화되어 있다.
다들 아시겠지만 그 놈의 보안. 위의 세 가지 다 못 쓰는 상황. 모바일과 사외 접속을 원활히 하기 위해서 보안과 6개월 투쟁하여 AWS는 관철했다. 나머지는 아직이다.
그러다보니 문서는 PPT를 PDF로 전환해 올려야 했다. 동영상 강의 자료는 유튜브라는 멋진 CDN(Content Delivery Network)를 써 먹지도 못하고, mp4 원본 파일을 쌩으로 올려야 했다. 이게 그나마 AWS의 S3(Simple Storage Service) 라는 도구가 없었으면 정말 버벅댔을게다.
운영도 쉽지 않았다. MOOC의 가장 매력적인 부분인 Peer Assessment도 적용하기 어려웠다. Peer Assessment는 수강생 규모가 어느 정도 Massive 해야할 것으로 보이나. 수강생들별도 진도 차이가 있어서 평가할 Peer가 원하는 시점에 도착하지 않아서 내 진도가 문제가 생기는 경우가 많았다. 물론 해당 부분을 Unfinished 상태로 두고, 학습자 본인은 자기 진도를 나가다가 추후 평가할 Peer가 준비가 되면 해도 되기는 한다. 하지만 학습의 흐름이라는 것이 있다. 뭔가 부드럽지 못하다.
아래의 내용은 이런 여러가지 제약 조건 하에서 MOOC를 기업내의 사내교육으로서 운영한 Practice 라고 이해하면 좋겠다.
1. 운영 결과 요약
2017년 상반기 SW직무교육 부문에 MOOC를 도입하였다. 15과정 18차수 운영하여 1,564명이 수강을 하였고, 1,021명이 이수하여 이수율 65%를 달성했다. 이 수치는 사내 오프라인 과정 대비 미흡한 수준이지만, 우리 MOOC Pilot 과정 당시 평균 이수율이 35% 였던 점과 시행 기간이 얼마 되지 않았음을 고려할 때 긍정적 흐름으로 볼 수 있다. ('17년 5월 2주까지 완료 과정 대상)
[표1] 우리 MOOC Pilot 과정 이수율
과정명 |
이수율 |
Software Modular Design (2016년 10월) |
24% |
OOO의 열혈강의 C (2016년 12월) |
38% |
난 정말 Java를 공부한 적이 없다구요(2016년 12월) |
45% |
MOOC의 인당 교육비는 4.6만원이고 인당 교육시간은 30시간이다. 개인별 학습 시간의 편차가 있기 때문에, 오프라인 1일 8시간 교육 분량을 1주로 산정하여 계산하였다.
긍정응답률은 평균 92%이다. 이를 사내 오프라인 과정 결과들(인당 교육비 14만원, 교육시간 28시간 긍정응답률 93%)과 비교하였을 때 큰 차이가 없다. 장기적으로 차수를 반복할 경우, 비용은 크게 절감할 것으로 기대된다.
2. 이수율
이수를 하지 못한 학습자들의 학습 진도를 추적해보면, 이수기준인 퀴즈나 과제 수행을 전혀 하지 않은 경우가 많았다. 수강 신청의 용이함 때문에 신청이 남발되는 경우로 판단된다 (학습자 개인 입장에서는 돈이 들지 않는다. 회사 지원이니).
이런 학습자들로 인해 낭비되는 비용을 줄이기 위해 1주차까지 학습이 미진한 경우 자동 퇴소 조치를 시행하였다. ‘OOO의 C++ 11/14’ 과정에서 처음 시행한 결과 학습미진자가 48명에서 6명으로 급감하는 효과를 얻었다.
한편 과정의 난이도와 학습자의 수준차는 이수율을 낮추는 중요한 요인이다. 과제 수행에 어려움을 느끼면 학습동기가 떨어지기 때문이다. ‘OOO의 판타스틱 자료구조’ 과정과 ‘OOO의 판타스틱 알고리즘’ 과정은 이러한 부분을 고려해 사전시험에 통과한 학습자들만 과정을 수강할 수 있도록 하고 있다. 그 결과 두 과정은 다른 MOOC 과정에 비해 각각 75%, 74%라는 높은 이수율을 보였다.
[표2] 우리 MOOC 이수율 상위 과정
과정명 |
이수율 |
[MOOC] OOO의 판타스틱 자료구조 |
75% |
[MOOC] 문제해결력 향상을 위한 Python3 |
75% |
[MOOC] OOO의 판타스틱 알고리즘 |
74% |
이처럼 향후 이수율을 높이기 위해 학습 부진자에 대한 사전 경고 조치나 사전 시험의 도입 등 다양한 전략을 시도해야할 것으로 보인다.
3. 교육 비용
MOOC 과정 교육총비용은 73,502,200원이다. 차수 당 평균 교육총비용은 5,250,157원이다. 오프라인 과정의 차수 당 평균 교육총비용은 5,093,636원으로 MOOC 과정보다 20만원 가량 적게 든다. 하지만 한 차수에 교육을 받는 인원의 수를 고려하면 상황이 달라진다. 오프라인 과정 인당교육비는 약 14.1만원인 것에 비해 MOOC과정은 약 4.6만원이 소요된다.
현재까지 2차수 이상 진행된 과정은 [MOOC] OOO의 판타스틱 자료구조 과정과 [MOOC] 문제해결력 향상을 위한 Python3 과정이다. 첫 차수 교육총비용이 각각 6,040,000원과 7,040,000원이었다. 2번째 차수이후로 1,840,000원과 5,740,000원으로 가격이 많이 감소하였다. Python 과정의 경우 감소폭이 적은 것처럼 보이지만 교육 참가인원이 1차수에 비해 더 증가한 것을 고려하면 인당 교육비용은 대폭 감소한 것이다.
인당교육비용을 볼 때, 2차수 이후 부터 두 과정 모두 20,000원이다. 첫 차수는 교육 개발비가 포함되어 있지만, 그 이후부터는 운영 비용만 들어가기 때문에 가격이 대폭 하락한다. 따라서 차수를 거듭할수록 평균 교육총비용이 감소하게 된다. MOOC 한 차수에 100명 이상 들을 수 있는 교육을 오프라인으로 진행할 경우 여러 차수로 나누어 개설해야 한다. 강사나 강의장 등 재원이 한정적이므로 여러 번 나누어 교육할 때 교육 비용이 증가할 수밖에 없다.
[표3] 차수 진행에 따른 MOOC 인당 교육총비용 변화
과정명 |
교육총비용(원) |
참가인원(명) |
인당 교육총비용(원) |
|||
1차수 |
2차수 |
1차수 |
2차수 |
1차수 |
2차수 |
|
[MOOC] OOO의 판타스틱 자료구조 |
6,040,000 |
1,840,000 |
152 |
92 |
39,736 |
20,000 |
[MOOC] 문제해결력 향상을 위한 Python3 |
7,040,000 |
5,740,000 |
202 |
287 |
34,851 |
20,000 |
4. 학습 Contents
4.1. 평가 과제
MOOC의 강점은 학습목표 달성 여부를 동영상 진도율 확인이 아닌 실습과제 수행평가를 통해 측정한다는 점에 있다. Quiz를 통해 지식을 평가하기도 하지만 실습과제를 주어 배운 내용을 적용할 수 있는지 평가한다. 따라서 해당 과정에서 제공하는 강의들을 반드시 전부 수강할 필요가 없고, 또 필요하면 자신이 기타 다른 자료들을 찾아 참고해가면서 공부하는 것도 가능하다.
한편, 동료 간 학습을 더욱 독려하기 위해 ‘Software Modular Design’ 과정에서는 Peer-assessment 평가모듈을 반영하였다. Peer-assessment는 동료 학습자가 수행한 과제를 리뷰하고 평가하는 모듈이다. 다른 사람의 과제물을 통해 또다른 학습이 가능하다. 이 평가모듈의 단점은 학습자들 간 학습 진도의 차이가 있을 때, 제대로 수행되기 어렵다는 것이다. 이를 보완하기 위해, Peer Review 기간을 정해두고 진행을 하였으며, 동료 평가를 받지 못하게 되는 인원을 고려하여 강사 평가(Staff Assess)도 함께 진행하였다.
4.2. 동영상
동영상 강의 시청은 집중력 유지나 학습 몰입이 어렵다는 단점이 있다. 이런 문제를 극복하기 위해 10분 내외의 짧은 영상으로 강의를 제작하였다. 작은 주제 단위로 학습을 하기 때문에 학습종료율이 높고, 성취감도 느낄 수 있어 Course retention을 높일 수 있다. 다만 ‘문제해결력 향상을 위한 Python3’ 과정의 경우 1분도 안 될 정도로 지나치게 짧게 동영상을 제작하여 학습자들의 불만이 제기되었다. 이런 불만은 사내에서 동영상 재생이 원활하지 못한 점(보안 관련)이 함께 맞물려 더 큰 문제를 일으켰다. MOOC 과정 설계에 있어서 동영상 길이를 물리적으로 짧게 구성하는 것이 반드시 효과적인 것은 아니다. 오히려 어느 정도의 시간 범위 안에서 학습 맥락(Learning Chunk) 단위로 영상을 나누는 것이 필요해 보인다.
4.3. Discussion
MOOC의 또 다른 장점은 기존의 이러닝과 달리 동료 학습자들과 교류할수 있다는 점이다. Discussion이 그것이다. 학습자들 간 강의 내용에 대해 묻고 답하고, 코드를 공유하고 강사와 소통하는 등의 활동이 이루어지는 장이다. 많은 학습자들이 과정을 수강하다 보면 강사가 모든 학습자들의 질문에 일일이 응답하기 어려운 상황이 발생할 수 있다. 그럴 때 동료 학습자들 간 토론이나 질문을 통해 문제를 해결할 수 있다. Software 개발자들에게 있어서 Stackoverflow 와 비슷한 맥락이다.
하지만 우리 MOOC에서는 강사가 모든 질문에 답을 주기 때문에 오히려 동료 학습자 간 소통은 적게 이루어지는 편이다. 그래서 강사들이 정답이나 그에 대한 단초를 직접 제공하기 보다 수강생들이 문제를 해결하는데 도움이 되는 글이나 아이디어를 주는 방향으로 유도하였다. 그리고 ‘OOO의 열혈 C 프로그래밍’ 과정에서는 이수와 관련 없는 실습과제를 제공하고 Discussion에 코드를 공유하여 Code Review 활동을 추가하였다.
Discussion에 가장 많이 올라오는 글의 유형은 과정 이수와 관련된 실습과제와 퀴즈에 대한 문의 글이다. 대부분의 과정이 프로그래밍 과정으로 실제 코딩을 하는 실습과제를 포함하고 있다. 또한 실습과제와 퀴즈 성적이 이수기준이 되기 때문에 평가 결과에 대한 관심이 많다. 과제의 요구사항에 대한 질문을 하거나 채점이 완료된 후 채점 결과에 대한 질문 글이 올라온다. 퀴즈의 경우 출제의도나 오류가 있다고 생각되는 문제에 대한 질문 글이 올라온다.
또한 아직 MOOC 도입 초기이다 보니 시스템 관련 문의가 많다. 특히 동영상 스트리밍에 관련된 글이나 과제 업로드 방법에 대해 문의하는 글들이 자주 올라온다. 일정이나 사후과정에 대한 질문 등 운영에 대한 문의가 그 다음으로 많다. 공통적으로 이수와 직간접적으로 관련이 있는 질문들이 대부분을 차지하고 있다. 강의내용과 관련하여 질문하고 강의자료를 요청하거나 강의자료에 오류가 있어 수정을 요청하는 글들도 종종 올라온다.
[표4] Discussion에 올라오는 글 유형
분류 |
실습과제 |
퀴즈 |
시스템 |
운영 |
강의내용 |
강의자료 |
코드공유 |
실습환경 |
일정 |
문의 |
기타 |
글 수 |
120 |
69 |
62 |
44 |
33 |
26 |
18 |
14 |
3 |
3 |
6 |
5. 교육 운영
우리 MOOC는 open edX의 구버전인 Dogwood Release로 개발되었다 (현재 유칼립투스 버전 이후 Ficus 버전까지 Release 된 상태이다). 시스템 설정 시간은 UTC로밖에 설정이 불가한 점이나 퀴즈를 풀 때 반드시 Final Check해야 하는 점 등의 문제가 있다. 특히 퀴즈 기능의 경우 시스템에 익숙하지 않은 학습자들이 버튼을 잘못 클릭하여 제출 기회를 놓치는 경우가 여러 과정마다 발생했다.
(Ficus 버전에서는 모두 'Submit' 으로 통일되었다고 한다.)
또한 초기 개발된 과정에서는 퀴즈나 교재 등에서 오류가 있어 이를 지적하는 글이 Discussion 많이 올라왔고 그에 따라 수정이 이루어졌다. 이런 문제는 새로운 과정을 설계할 때 좀 더 신중히 검토를 해야 하는 부분이다. 한편으로는 차수를 진행하고 과정이 거듭할수록 강의 콘텐츠의 오류를 바로잡을 수 있다는 긍정적(?)인 면도 있다.
5.1. 설문 결과
5.1.1. Good
학습자들 설문 결과 좋았던 점에는 온라인 교육이 가지는 장점들이 다수 포함되었다.
-
모바일로도 학습이 가능한 점
-
시간과 장소의 구애를 받지 않는다는 점
-
다시보기가 가능하다는 점
-
동영상 배속이 가능한 점
-
알고 있는 부분은 넘어갈 수 있다는 점
-
동영상 강의의 경우 반복해서 듣는 것이 가능하고 속도 조절을 통해 자기 주도적으로 학습할 수 있다는 점
그 외에도 학습 콘텐츠와 관련하여 좋았던 점들이 많이 이야기되었다.
-
실습을 할 수 있다는 것
-
퀴즈에 대해서도 배운 내용을 바로 적용해서 문제풀이를 할 수 있었던 점
-
Discussion에서 문의한 내용에 대해 빠른 피드백을 얻을 수 있었던 점
-
강의가 주제별로 잘 세분화되었다는 점
-
실습과제를 통해 실제 활용을 할 수 있었던 점
-
퀴즈로 복습이 가능하고, 토론을 통해 배울 수 있었던 점
-
우수 과제를 참고할 수 있었다는 점
5.1.2. To-be Improved
-
현업과 동시에 진행하기에 시간이 부족함
-
강의 영상 재생과 관련하여, 영상이 자주 끊기고 느리게 재생됨
이외에도 퀴즈에서 주관식 답 입력 시 스페이스에 따라 정답이 오답으로 채점되는 문제, 시험 난이도, 과제 제출 마감기한 안내에 관한 문제 등이 있었다.
[그림1] 출처: OOO의 C++ 11/14 (17/03/27~17/04/23)
이러한 동영상 스트리밍 문제는 사내 보안 정책에 따라 외부 영상 재생 속도에 제한이 걸려있기 때문이다. MOOC는 사내, 사외 모두 수강 가능하며 모바일로도 접속이 가능하다. 사내와 사외 수강 비율을 보면 사내가 조금 더 많지만 거의 비슷한 비율이다. 이처럼 사내에서 수강이 많이 이루어지다 보니 앞서 언급된 동영상 스트리밍 문제가 큰 이슈로 부각될 수밖에 없다. 일부 과정의 경우, 사내 한으로 동영상 다운로드를 허용하여 해결하고 있지만, 저작권 문제를 고려할 때 장기적으로는 곤란하다. 따라서 학습의 목적에 한하여 강의 시청에 지장이 없도록 조치가 필요하다.
시간 부족의 문제는 여러 학습자들이 지적한 사안이기는 하지만, 부서에 따라 상황이 다른 것으로 보인다. 드물게 프로젝트 과제를 늘려달라고 하는 경우도 있었기 때문이다. 하지만 OOO의 열혈강의 C Programming 과정과 난 정말 Java를 공부한 적이 없다구요 과정, 자바스크립트&제이쿼리 basic 과정의 경우 다른 과정들에 비해 영상 시간이 길고 과제량도 많았기 때문에 이수율이 각각 41%, 36% 56%로 최저를 기록했다. 이 과정들은 교육기간 연장 또는 과제 재설계 및 분량 조절 검토가 필요하다.
[표5] 우리 MOOC 이수율 최하위 3개 과정 주당 동영상 강의 학습량
과정명 |
주당 동영상 강의 학습량(시간) |
OOO의 열혈 강의 C Programming |
6.5 |
난 정말 Java를 공부한 적이 없다구요 |
4.5 |
자바스크립트&제이쿼리 basic |
5.5 |
기타 과정 평균 |
2 |
5.2. 사내강사 역할의 변화 (확장)
우리 MOOC 시작과 함께 사내강사 제도에도 변화가 생겼다. 과거 사내 강사의 역할은 강의를 진행하며 지식을 전달하는 instructor로서의 역할이 컸다면, 현재는 학습을 촉진하는 facilitator로서의 비중이 강해졌다. 실제 강의를 하지 않더라도 학습자들의 평가를 위한 문제 pool을 구성하고, discussion에 올라온 질문에 응답하거나 과제를 평가하고 과제에 대한 상세한 피드백을 제공하는 역할을 한다.
6. 학습 행동
6.1. 학습 장소
과제 제출 시간을 조회하여 과제 제출 장소를 정리했다. 사내 53%, 사외 47%로 사내가 약간 높긴하지만 의미 있는 차이는 아닌 것으로 보인다.
[표6] 실습과제 수행 장소 (제출일자를 조회하여 주말 또는 평일 19:00~05:00 제출을 집으로 계산함)
과정명 |
과제명 |
사내(명) |
자택(명) |
사내(비율) |
자택(비율) |
OOO의 판타스틱 자료구조 |
Lab실습코드 |
92 |
25 |
79% |
21% |
OOO의 판타스틱 알고리즘 |
Lab실습코드 |
76 |
46 |
62% |
38% |
문제해결력 향상을 위한 Python3 |
실습과제 1 |
92 |
65 |
59% |
41% |
실습과제 2 |
98 |
50 |
66% |
34% |
|
OOO의 C++ 11/14 |
Project 과제 |
23 |
67 |
26% |
74% |
OOO의 C++ Programming의 기본 |
Project #1 |
64 |
68 |
48% |
52% |
Project #2 |
57 |
64 |
47% |
53% |
|
OOO의 C++ Template Programming |
Final Project |
72 |
15 |
83% |
17% |
OOO의 Design Pattern in C++ |
PROJECT #1 |
39 |
74 |
35% |
65% |
PROJECT #2 |
35 |
68 |
34% |
66% |
|
난 정말 JAVA를 공부한 적이 없다구요 |
Week #1 |
50 |
29 |
63% |
37% |
Week #2 |
48 |
22 |
69% |
31% |
|
중간 실기 평가 |
37 |
30 |
55% |
45% |
|
종합 실기 테스트 |
29 |
26 |
53% |
47% |
|
OOO의 열혈 C 프로그래밍 (2017년 5월) |
중간 Programming 과제 |
18 |
59 |
23% |
77% |
기말 Programming 과제 |
22 |
35 |
39% |
61% |
|
평균 |
53% |
47% |
수강 후기를 보면 현업과 병행하기 어렵다는 의견과 과제 기간을 늘려달라는 의견이 자주 등장한다. 직장 내에서 MOOC 수강을 하는데 눈치가 보이기도 하고 업무를 하다 보면 교육시간이 보장된 것이 아니어서 따로 학습시간을 마련해야 하는 것에 부담을 느낀다는 것이다. 이러한 학습 행동을 살펴볼 때, MOOC가 사내에서만 접속이 가능하도록 제한이 걸린다면 이수율이 더 낮아질 수밖에 없다. 따라서 현행과 같이 활발한 사외접속이 지속적으로 보장되어야 원활한 학습 환경 조성이 가능하다.
따라서, AWS 기반 서비스 운용이 필수적으로 판단된다.
6.2. 학습 중단 시기
미이수자들의 Progress를 조회하여 학습 중단 시점을 파악해 보았다.
시작조차 하지 않는 경우가 가장 많은 비율을 차지하였고 시간이 지날수록 중단하는 인원이 감소하는 추세를 보였다. 특이사항으로는 3주차 정도 되는 시점에서 과정을 중단하는 비율이 살짝 올라간다는 점이다. 이 시점이 과정의 난이도나 학습 분량이 많아지기 때문으로 추정된다.
학습중단을 막고 지속적인 학습 motivation을 위해서 과정 초반에 많은 관리와 지원이 필요해 보인다. 그런 측면에서 1주차까지 학습이력이 없는 인원들을 자동퇴소 조치하는 정책은 상당한 효과가 있을 것이다. 하지만 거기서 그치는 것이 아니라 첫주와 2주차에 학습자들이 진도를 놓치 않도록 하는 것이 더 중요해 보인다. 지속적인 학습 독려 메일도 효과적인 것으로 확인된다.
[그림2] 학습중단 시기 ('17년 상반기 MOOC 과정 전체)
[그림3] 학습중단 시기 (C++ 계열 과정)
7. 우리 MOOC 시스템 개선
우리 MOOC 상반기 운영 중 시스템을 개선한 사례들이 있다.
초기 우리 MOOC는 로그인을 하면 자동으로 DNS가 IP주소로 변경되는 문제가 있었다. 과제파일이나 기타 파일을 MOOC에 업로드할 때, 회사 보안 정책 상 도메인 주소인 경우에만 파일 업로드가 가능하다 (본사 정보보안에서 시행한 IP 위험성 조사에서 2~3개 항목을 통과하지 못함). 그에 따라 과제 제출이 안 된다는 문의가 자주 있었다. 이후 메인 주소로 접속한 경우 계속해서 도메인 주소로 유지되도록 조치하였다.
또한 Discussion의 알림 기능을 추가하였다. 과거 Discussion에 글을 올리고 이후에 댓글이 올라왔는지 확인하기 위해선 오직 해당 글을 다시 찾아서 확인하는 방법밖에 없었다. 이 또한 시스템 개선을 통해서 자신이 Following하고 있는 글에 한하여 메일로 알림이 가도록 설정하였다. 글 작성시 혹은 작성된 글에 Following 설정을 하게되면 해당 글에 새로운 댓글이 달릴 때 30분 단위로 메일로 알려주도록 조치하였다.
그 외에, Home의 UI 조정 (과정 목록의 Categorizing, Upcoming / Finished / Current 과정 목록화 등), 추가 Xblock (일종의 Plugin, Addon 같은 추가 기능) 설치 등의 시스템 투자가 필요하다.
차후 Ficus 혹은 그 다음 버전으로 업그레이드 시, 고려해 볼 수 있겠다.